No Rest for the Wicked nutzt eine eigene Engine von Moon Studios

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Captura de pantalla del videojuego No Rest for the Wicked mostrando un entorno oscuro y detallado desde perspectiva isométrica, con iluminación que resalta texturas y una atmósfera que recuerda a una pintura.

No Rest for the Wicked verwendet eine eigene Engine von Moon Studios

Das Studio Moon Studios, bekannt für die gefeierte Saga Ori, hat für sein nächstes Projekt No Rest for the Wicked einen unabhängigen technischen Weg gewählt. Statt kommerzielle Engines zu nutzen, baut das Team das Spiel auf einer internen und proprietären Technologie auf, die entwickelt wurde, um ihre künstlerische Vision ohne Kompromisse umzusetzen. 🎮

Ein digitales Leinwand mit maßgeschneiderter Technologie

Diese eigene Grafikengine fungiert als digitales Pinsel des Studios. Ihr Hauptzweck ist es, einen einzigartigen visuellen Stil umzusetzen, der jede Bildschirmseite des Spiels dominiert. Zudem ist sie speziell für die technischen Anforderungen eines Action-RPG aus isometrischer Perspektive konzipiert und priorisiert Umgebungsdetails und ästhetische Kohärenz gegenüber generischeren Ansätzen.

Schlüsselmerkmale des visuellen Ansatzes:
  • Malerkstil: Die Grafiken emulieren ein bewegtes Ölgemälde mit Texturen, die Pinselstriche andeuten, und einer reichen Farbpalette.
  • Detaillierte isometrische Perspektive: Zeigt komplexe und atmosphärische Umgebungen mit einem hohen Maß an visuellen Informationen aus einem festen Winkel.
  • Grundlegende Beleuchtung: Das Licht beleuchtet nicht nur, sondern definiert die Atmosphäre, schafft tiefe Kontraste und hebt Volumen hervor für totale Immersion.
Die Entwicklung einer eigenen Engine bedeutet, dass das Team speziell für ihren künstlerischen Stil optimieren kann, obwohl es auch die gesamte Last des Debuggens und Wartens der Technologie übernehmen muss.

Vorteile und Herausforderungen der internen Technologie

Durch den Besitz ihrer eigenen Grafiktechnologie übt Moon Studios absolute Kontrolle darüber aus, wie jedes Element verarbeitet und dargestellt wird. Dies ermöglicht es ihnen, die Leistung direkt zu optimieren für die einzigartigen Merkmale ihres Spiels, wie Beleuchtungseffekte, die ein Gemälde simulieren, oder die Dichte von Objekten in der Szene. Allerdings hat diese Freiheit einen klaren operativen Preis.

Aspekte der Entwicklung mit eigener Engine:
  • Vollständige künstlerische Kontrolle: Ermöglicht die Anpassung jedes grafischen Parameters, um der düsteren Atmosphäre und der einzigartigen visuellen Identität der Welt zu dienen.
  • Ge zielte Optimierung: Das Team kann die Engine so abstimmen, dass sie Szenarien mit einer großen Anzahl visueller Elemente und entscheidender dynamischer Beleuchtung effizient verarbeitet.
  • Vollständige Verantwortung: Das Studio muss die gesamte technologische Basis debuggen, warten und aktualisieren, ohne Unterstützung einer Drittanbieter-Engine, und übernimmt die gesamte Komplexität der Entwicklung.

Das Ergebnis: eine kohärente und fesselnde Welt

Das endgültige Ziel dieser technischen Anstrengung ist es, den Spieler in eine kohärente Welt eintauchen zu lassen. Jede Szene, von einer schattigen Taverne bis zu einem unheimlichen Wald, behält eine starke visuelle Identität, vereint durch den malerischen Stil und die Beherrschung des Lichts. Die Technologie wirkt als unsichtbares, aber essenzielles Mittel, damit der Spieler diese Welt wahrzunehmen als eine lebendige und konsistente künstlerische Entität und nicht als bloße Sammlung von Grafiken. 🖼️