
Lösung für Flackern in Schatten animierter Objekte im Freien mit V-Ray
Wenn du Objekte in Bewegung wie Fahrzeuge in einer Außenszene mit V-Ray animierst, hat das typische Flackern in Schatten oder indirekter Beleuchtung fast immer mit der Art und Weise zu tun, wie die Karten der globalen Beleuchtung berechnet werden, insbesondere Light Cache und Irradiance Map. Das Verwenden alter Softwareversionen klingt wie das Bearbeiten von Video in einer Mikrowelle, aber ich erkläre dir, wie du es mit den aktuellen Techniken löst, die in Blender, Maya oder neueren Versionen von 3ds Max mit V-Ray oder moderneren Engine wie Arnold oder Cycles angewendet werden.
Das Problem und seine moderne Lösung
Das Problem tritt auf, weil Light Cache und Irradiance Map nicht für Objekte gedacht sind, die ihre Position in jedem Frame ändern. Diese Lösungen funktionieren gut bei statischen Elementen, aber bei Animationen erzeugen sie Inkonsistenzen zwischen den Frames. Die moderne und zuverlässige Methode, um Flackern bei animierten Objekten zu vermeiden, ist:
- Für Objekte in Bewegung, ändere die Einstellung von Irradiance Map auf den Modus Animation (Rendering) oder verwende direkt Brute Force als primäre Methode für GI (Global Illumination), die zwar länger dauert, aber viel stabiler für Animationen ist.
- Anstelle eines vorab berechneten Light Cache, verwende Light Cache im Modus Single Frame oder wechsle vollständig zu einem Engine, das reines Path Tracing verwendet wie Arnold oder Cycles in Blender, die diese Interpolationstricks für Karten nicht benötigen.
Andere nützliche Techniken
Eine andere nützliche Technik ist, das Rendering von beweglichen Objekten in unabhängige Pässe (Object Buffers oder Render Layers) zu trennen und dann in der Postproduktion zu kompositen. So kontrollierst du das Flackern nur dort, wo es auftritt.
Wenn du bei Irradiance Map + Light Cache bleiben möchtest, ist eine schnelle Lösung, die Subdivs von Light Cache und Irradiance Map erheblich zu erhöhen und Use Camera Path in der Berechnung von Light Cache zu aktivieren. Das glättet die Änderungen zwischen den Frames.
Zum Schluss, wenn die Szene sehr komplex ist, rendere in Cache-Sequenzen pro Frame-Block oder pro Kamera, um konsistentere Karten zu erzeugen.
Heute verwenden die meisten Studios bereits Brute Force oder Path Tracing, um diese Probleme von der Wurzel aus zu vermeiden. Ja, es dauert länger zu rendern, aber weniger Kopfschmerzen... und weniger Lust, den Computer aus dem Fenster zu werfen 🖥️💥.