
Vom 3D-Modellieren zur interaktiven Welt
Eine Idee in ein spielbares Szenario umzusetzen ist eine der erfüllendsten Aufgaben für einen 3D-Künstler. 🤯 Die Verwendung von 3ds Max als Ausgangspunkt für die Erstellung von Mapen bietet präzise Kontrolle über die Geometrie, sei es um die Nostalgie von Half-Life wiederzubeleben oder für Projekte in Unreal Engine. Der Weg vom Modellierungssoftware zum Spiel-Engine ist jedoch voller technischer Überlegungen. Das Beherrschen dieses Workflows ist essenziell, damit die Vision des Levels nicht in Exportproblemen oder Leistungsproblemen verloren geht.
Die Basis für alles: eine solide Geometrie
Der erste Schritt ist der Aufbau der Levelstruktur mit Editable Poly. Es wird empfohlen, eine saubere Topologie beizubehalten und Quads zu priorisieren, um mögliche Modifikationen zu erleichtern. 🧱 Es ist entscheidend, von Anfang an an der richtigen Skala zu denken; eine Einheit in 3ds Max entspricht in Unreal beispielsweise einem Zentimeter. Für statische Geometrie wie Wände und Böden ist ein einfaches und effizientes Modellieren wertvoller als übermäßige Details, die später die Leistung beeinträchtigen.
Eine optimierte Map entsteht aus einer gut geplanten Geometrie in der Modellierungsphase.
Der große Schritt: Export zum Engine
Dies ist die kritische Phase, in der viele Projekte stecken bleiben. Für klassische Engines wie GoldSrc (Half-Life) führt die Lösung über spezialisierte Plugins wie J.A.C.K. oder TrenchBroom, die die Geometrie in .MAP-Format exportieren. Für Unreal Engine ist der Prozess direkter durch die Exportierung als FBX. Es ist entscheidend zu überprüfen, dass die Normalen der Flächen korrekt ausgerichtet sind und keine losen oder überlappenden Vertices vorhanden sind. 💾
- Effizientes Texturieren: Ältere Engines unterstützen keine komplexen PBR-Materialien. Es müssen wiederholbare Kacheltexturen und einfache UV-Koordinaten verwendet werden.
- Kollisionen: In vielen Fällen sind visuelle Geometrie und Kollisionen dasselbe. Übermäßig komplexe Formen sollten vermieden werden.
- Optimierung: Die Reduzierung unnötiger Polygone und das Entfernen duplizierter Vertices ist grundlegend, um eine stabile Framerate zu gewährleisten.
Versuch und Irrtum: der unvermeidliche Zyklus
Keine Map wird beim ersten Versuch perfekt. Die Testphase im Engine ist entscheidend. 🔍 Die Skala des Spielers, die korrekte Ausrichtung der Texturen und das Funktionieren der Kollisionen müssen sorgfältig überprüft werden. Jeder entdeckte Fehler erfordert die Rückkehr zu 3ds Max, die Anpassung der Geometrie und den erneuten Export. Dieser Zyklus wiederholt sich, bis alles perfekt funktioniert.
Und wenn der Engine die Geometrie als Schwarm verrückter Dreiecke importiert, ist das eine freundliche Erinnerung daran, dass sogar Vertices einen Moment der Verwirrung brauchen, um die Ordnung zu schätzen. 😉 Die Geduld ist das beste Werkzeug eines Leveldesigners.