
Grundlegendes Rigging und UV-Texturen in ZBrush gut erklärt
Wir wissen, dass es in ZBrush Tausende von Schaltflächen gibt und dass Pixologic (entschuldigen Sie, Maxon jetzt) manchmal nicht viel mit seiner... poetischen Logik hilft. Wenn du versuchst, rigging innerhalb von ZBrush zu machen und zusätzlich eine in Photoshop gemalte UV-Textur anzuwenden, ist es normal, dass du dich fühlst, als würdest du mit warmem Kaugummi modellieren. Aber beruhige dich: Wir gehen Schritt für Schritt vor und mit aktualisierten Tools.
Rigging innerhalb von ZBrush: Transpose Master und ZSpheres
Obwohl ZBrush keine Software für professionelles rigging ist (wie Maya oder 3ds Max), hat es ein rudimentäres System, das dir helfen kann, deinen Charakter zu posieren, ohne das Programm zu verlassen. Dieses System basiert auf ZSpheres als Skelett und ist nützlich, um Skulpturen zu posieren, bevor du sie in eine Software mit echtem Skelett exportierst.
Grundlegende Schritte für Rigging mit ZSpheres
- Lade dein fertiges Mesh: Und mit Subdivisionen.
- Gehe zu ZPlugin > Transpose Master > T-Pose Mesh:
- Erstelle jetzt ZSpheres: Von Tool > ZSphere aus und beginne, ein Skelett über dein Modell zu bauen.
Mit dem fertigen Skelett wähle Tool > Rigging > Select Mesh und lade dein Mesh. In Tool > Bind Mesh aktiviere den bind, damit sich das Modell an das Skelett heftet. Pose die ZSpheres und beobachte, wie sich das Mesh verformt. Wenn du fertig bist, gehe zurück zu Transpose Master und wähle Transfer to Subtool.
Dieses System ist ideal für statische Posen oder Silhouetten-Tests. Aber wenn du in 3ds Max mit V-Ray animieren planst, ist es am besten, das Mesh zu exportieren und dort mit Biped oder CAT zu riggen, besonders wenn du V-Ray als finalen Render-Motor verwendest.
UV-Textur in Photoshop und wie man sie in ZBrush lädt
Sobald du die UVs in ZBrush generiert hast (idealerweise mit UV Master oder durch ZRemesher + unwrap) und die Textur in Photoshop gemalt hast, kommt es darauf an, sie wieder anzuwenden.
Schritte zum Anwenden deiner externen Textur
- Gehe zu Tool > Texture Map:
- Klicke in den leeren Bereich: Und wähle Import, suche dein bearbeitetes Bild.
- Sobald geladen: Stelle sicher, dass der UV-Kanal korrekt im Mesh aktiviert ist.
Wenn du sehen möchtest, wie die Textur interaktiv aussieht, gehe zu Tool > UV Map und passe die UV-Größe an (z. B. 4096). Du kannst die Textur auch in Polypaint umwandeln von Polypaint > Polypaint From Texture, nützlich, wenn du weiter darauf malen möchtest.
Export nach 3ds Max mit V-Ray
Wenn du den Charakter mit Textur und Pose fertig hast, kannst du ihn mit GoZ direkt nach 3ds Max exportieren, wenn beide Software aktualisiert sind. Oder manuell von Tool > Export aus im OBJ- oder FBX-Format, mit den separat von Texture > Export exportierten Karten.
In 3ds Max erstelle ein VRayMtl, lade die Textur in den Diffuse-Kanal (oder Base Color, wenn du PBR verwendest), und du bist bereit für einen Render mit Studiobeleuchtung oder HDRI.
Man sagt, dass ZBrush keine Knochen braucht, weil alles wie Knetmasse fließt… bis du einen Finger bewegst und das Gesicht sich dehnt. Also, wenn du dich irgendwann fühlst, als wäre riggen in ZBrush wie Stepptanzen auf einer Rolltreppe, bist du nicht allein.