Fehler mit mehreren Wurzelknochen beim Export von FBX nach Unreal Engine beheben

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Diagrama comparativo mostrando una jerarquía ósea correcta versus una con múltiples raíces que causan error en Unreal.

Das Chaos der rebellischen Knochen beim Export nach Unreal Engine 🦴⚡

Wenn Unreal Engine dir von „mehreren Wurzelknochen“ erzählt, ist es, als hätte dein Charakter eine multiple Persönlichkeitsstörung entwickelt. Dieser klassische Fehler tritt auf, wenn das FBX nicht verbundene Knochenhierarchien enthält, die den Engine verwirren, obwohl du in deiner 3D-Software nur ein einheitliches Skelett siehst.

Die üblichen Verdächtigen

Dies sind die häufigsten Übeltäter:

„Ein guter FBX-Export ist wie ein organisiertes Umziehen: Alles muss in beschrifteten Kisten sein, nichts herumliegen“

Schritt-für-Schritt-Reinigungsprozess

  1. Auditiere deine Szene:
    • Verwende Select by Hierarchy in 3ds Max
    • Suche nach Objekten mit Knochen-Symbol, die nicht verbunden sind
  2. Vereinfache das Rig:
    • Entferne unnötige Helfer
    • Konsolidiere redundante Kontrollen
  3. Konfiguriere den Export:
    • Aktiviere „Nur Auswahl“
    • Deaktiviere „Hilfsgeometrie einbeziehen“

Tabelle mit schnellen Lösungen

SymptomLösung
Gesichtsknochen als Wurzeln Verbinde sie temporär mit dem Hauptskelett
Losgelöste IK/Pole-Vector-Helfer Schließe sie vom Export aus
Mehrere Charaktere in der Szene Exportiere jedes Rig separat

Profi-Tipp: Verwende FBX Review, um die Knochenstruktur vor dem Import in Unreal zu previewen. Und denk dran: Ein Rig für Game-Engine muss wie eine wohlwollende Diktatur sein – ein einziger Wurzelknochen, der klar befiehlt. Wenn dein Charakter Knochen-Demokratie will, sag ihm, es soll fürs Kino sein, nicht für Realtime 😅.