Solucionar el error de múltiples huesos raíz al exportar FBX a Unreal Engine

El caos de los huesos rebeldes al exportar a Unreal Engine 🦴⚡
Cuando Unreal Engine te grita sobre "múltiples huesos raíz", es como si tu personaje hubiera desarrollado personalidad múltiple. Este error clásico ocurre cuando el FBX contiene jerarquías óseas desconectadas que confunden al motor, aunque tú sólo veas un esqueleto unificado en tu software 3D.
Los sospechosos habituales
Estos son los culpables más comunes:
- Helpers huérfanos: Objetos de control olvidados fuera de la jerarquía
- Huesos decorativos: Elementos del rig que Unreal no necesita
- Geometría oculta: Mallas con huesos propios que pasan desapercibidas
- Exportador entusiasta: Configuración FBX que incluye demasiado
"Un buen export FBX es como una mudanza organizada: todo debe ir en cajas etiquetadas, nada suelto por ahí"
Proceso de limpieza paso a paso
- Audita tu escena:
- Usa Select by Hierarchy en 3ds Max
- Busca objetos con icono de hueso no conectados
- Simplifica el rig:
- Elimina helpers innecesarios
- Consolida controles redundantes
- Configura la exportación:
- Marca "Sólo selección"
- Desactiva "Incluir geometría auxiliar"
Tabla de soluciones rápidas
Síntoma | Solución |
---|---|
Huesos de faciales como raíces | Conectalos al esqueleto principal temporalmente |
Helpers de IK/Pole Vector sueltos | Exclúyelos de la exportación |
Múltiples personajes en escena | Exporta cada rig por separado |
Consejo profesional: Usa FBX Review para previsualizar la estructura ósea antes de importar a Unreal. Y recuerda: un rig para game engine debe ser como una dictadura benevolente - un solo hueso raíz mandando claro. Si tu personaje quiere democracia ósea, dile que se haga para cine, no para realtime 😅.