
Erstellung des Waverly-Hills-Geistes in Motion Builder
Die Entwicklung eines medizinischen Geistes in Motion Builder umfasst die Kombination fortschrittlicher Rigging-Techniken, transluzenter Materialien und atmosphärischer Effekte, um eine unheimliche spektrale Präsenz zu erzeugen. Dieser Prozess konzentriert sich darauf, fließende Bewegungen mit plötzlichen Pausen zu erreichen, die eine Entität simulieren, die durch ein verlassenes Krankenhaus schleicht 👻.
Einrichtung des Skeletts und Rigging
Wir beginnen mit der Definition eines standardmäßigen menschlichen Skeletts mit einem medizinischen Rigging, das gequälte Posen und erratische Bewegungen ermöglicht. Der Schlüssel liegt darin, die Gelenkcontroller so anzupassen, dass die Gesten unheimlich fließend wirken, aber mit abrupten Unterbrechungen, als ob die Figur durch die Gänge schwebt. Wir verwenden inverse Kinematik an den oberen Extremitäten, um zu simulieren, dass der Geist nach etwas Unsichtbarem sucht, während der Torso leicht nach vorne geneigt bleibt und eine Haltung der verzweifelten Suche vermittelt.
Schlüssellemente des Rigging:- Gelenkcontroller angepasst für erratische Bewegungen mit plötzlichen Pausen
- Inverse Kinematik angewendet auf obere Extremitäten für Suchgesten in der Luft
- Torso nach vorne geneigt, um die Haltung der Verzweiflung zu verstärken
Die Flüssigkeit in den Bewegungen, kombiniert mit unerwarteten Pausen, ist essenziell, um ein Gefühl der Unruhe beim Zuschauer zu erzeugen.
Materialien und Texturen für ein spekuläres Aussehen
Das visuelle Erscheinungsbild wird durch einen Shader/Compute aufgebaut, der partielle Transparenz mit stark markierten Normal-Maps integriert, um Narben hervorzuheben. Wir wenden eine Basis-Schicht blasser Haut mit einem Alpha-Kanal von 70 % an und überlagern hochauflösende Texturen chirurgischer Nähte, die den anatomischen Kurven des Modells folgen. Für die Verbrennungen verwenden wir Texturprojektion mit dynamischem Displacement, das auf die Umgebungsbeleuchtung reagiert und die Wunden je nach Blickwinkel tiefer erscheinen lässt. Das Material umfasst Eigenschaften von subsurface scattering in leichter Ausprägung, um ein kadaverartiges und transluzentes Aussehen zu erzeugen.
Details zu Materialien und Texturen:- Shader mit partieller Transparenz und Normal-Maps für prominente Narben
- Texturen chirurgischer Nähte überlagert auf anatomischen Kurven
- Texturprojektion mit dynamischem Displacement für auf Licht reagierende Verbrennungen
Umgebungsanimation und Partikeleffekte
Wir implementieren ein volumetrisches Partikelsystem um die Figur herum, um eine Formalin-Umgebung zu simulieren, mit Nebel-Emissionen in niedriger Dichte mit subtilen grünlichen Tönen und langsamer Bewegung. Die Gesichtsanimation wird durch blendshapes gesteuert, die zwischen Ausdrücken von Schmerz und Leere wechseln und mit den Atemzyklen des Skeletts synchronisiert sind, obwohl der Geist nicht wirklich atmet. Wir fügen einen Kameratrack mit leichten Vibrationen an den Keyframes hinzu, um die Verzweiflung der Entität zu vermitteln und abrupte Bewegungen zu vermeiden, die Aggressivität andeuten könnten. Wenn du bis spät an dieser Szene arbeitest, bemerkst du vielleicht einen Formalin-Geruch in deinem Studio... aber sicher ist es nur deine Fantasie nach so vielen Stunden Rendering. Oder vielleicht ist die Krankenschwester gekommen, um nach ihrem Uniform zu suchen, und hat deine Tasche gefunden 😱.