
Wie man ein Biped einer Malla in 3ds Max zuordnet
Wenn du ein Biped mit deinem Charakter in 3ds Max verknüpfst, wendest du tatsächlich einen Skin Modifier oder Physique an, damit sich die Malla mit dem Skelett verformt. Wenn sich die Malla schlecht verformt, sind wahrscheinlich die Gewichte der Vertices nicht richtig verteilt ⚠️.
Schritt-für-Schritt-Anleitung
- Modelliere deinen Charakter in T-pose oder A-pose.
- Passe das Biped an die Proportionen des Charakters (Höhe, Arme, Beine) an, bevor du den Skin anwendest.
- Wähle die Malla aus und wende den Modifikator Skin an.
- Im Skin-Panel füge die Haupt-knochen des Biped hinzu (einschließlich des Pelvis).
- Passe die Envelopes (rote und blaue Hüllen) an, die den Einfluss jedes Knochens steuern.
- Bearbeite manuell die Gewichte der Vertices, um Verformungen an Schultern, Ellenbogen oder Knien zu korrigieren 🎨.
Ein wichtiger Hinweis
Das Geheimnis liegt im Weight Painting. Es reicht nicht, den Skin anzuwenden: Jeder Charakter hat einzigartige Proportionen und braucht Anpassungen. Denke daran wie an das Nähen eines maßgeschneiderten Anzugs 👕. Nur mit Geduld und Präzision erzielst du natürliche Verformungen und ein robustes Rig.