
Wenn dein Antifaz explodiert, als ob es lebendig wäre
Ein Antifaz mit hängenden Bändern in 3ds Max mit Reactor Cloth zu simulieren, scheint einfach... bis du es ausführst und der Stoff durch den Kopf geht oder davonfliegt, als hätte er eigenen Willen. Das Problem liegt fast immer in der Definition der Kollisionen und den falsch fixierten Vertices.
Reactor Cloth: der Simulator mit Persönlichkeit
Um katastrophale Fehler zu vermeiden:
- Verwende vereinfachte Versionen des Charakters (Proxies mit Boxen oder Kapseln) als Rigid Bodies, keine detaillierten Meshes.
- Weise die festen Vertices sorgfältig zu im Band (meistens die, die mit dem Antifaz oder dem Kopf in Kontakt stehen).
- Deine Stoffebene muss ausreichend Unterteilungen haben, aber nicht übertrieben. Weder steifes Papier noch ein Laken mit 3000 Polygonen.
Reactor verträgt sich nicht mit komplexer Geometrie und liebt es, Szenen zu zerstören, wenn Kollisionen falsch konfiguriert sind oder Werte außer Skala sind.
Moderne Alternative: Knochen oder MassFX Cloth
Wenn Reactor sich wie der Großvater des Rigging verhält:
- Verwende ein Knochensystem mit IK Spline, um die Bewegung der Bänder zu simulieren: einfach, sauber und sehr kontrollierbar.
- Probiere MassFX Cloth, wenn du eine aktuelle Version von 3ds Max nutzt. Es hat bessere Stabilität, mehr Kollisionskontrolle und bessere visuelle Ergebnisse.
Für ein Antifaz mit Bändern, die nur subtil bewegt werden sollen, ist eine manuelle Animation auch gültig (¡und schneller!).
Lektionen aus simulierter Frustration
Nach Stunden des Anpassens von Vertices und Kollisionen endet man damit zu sagen: „besser animiere ich es per Hand mit drei Keyframes und niemand merkt es“. Reactor, danke für nichts… wieder einmal.
Also, wenn dein Band ein Eigenleben zu haben scheint oder durch den Kopf geht wie ein Ninja-Geist, lass dich nicht frustrieren: Du versuchst, einen Simulator zu zähmen, der seit 20 Jahren rebellisch ist. Und zu überleben, ist schon ein Sieg.