Die Geheimnisse von RayFire: Lösung für Objekte, die durch Böden gehen, und Auswahlprobleme

Veröffentlicht am 23. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Interfaz de RayFire en 3ds Max mostrando configuración correcta de unyielding objects y inactive objects para evitar que objetos atraviesen el suelo durante simulaciones

Wenn Objekte zu Geistern werden

Das Problem des Würfels, der den Boden durchdringt in RayFire ist so häufig wie frustrierend, besonders wenn du mit diesem mächtigen Plugin beginnst. Die Paradoxie, ein Objekt als unyielding markiert zu haben, das undurchdringlich sein sollte, aber sich wie Luft verhält, hat meist ihren Ursprung in mehreren simultanen Faktoren, die eine Feinabstimmung benötigen. Du bist nicht allein in diesem Kampf gegen die rebellische Physik.

Das zweite Problem mit den inactive objects, die sich der Auswahl widersetzen, ist meist einfacher zu lösen, aber ebenso verwirrend, wenn du den spezifischen Trick nicht kennst, den RayFire erwartet. Beide Probleme haben eine Lösung, sobald du die Logik hinter dem System verstehst.

Lösung für das Problem von Objekten, die Böden durchdringen

Das Hauptproblem liegt meist in der Kollisionskonfiguration und nicht in der Auswahl von unyielding objects. Zuerst überprüfe, ob der Boden ausreichend Dicke hat – RayFire kann Probleme mit extrem dünnen Oberflächen haben. Eine minimale Dicke von 5-10 Einheiten ist meist sicher.

Dann stelle in den Eigenschaften des Bodenobjekts sicher, dass es als Concave im Kollisionstyp konfiguriert ist, besonders bei großen Ebenen. Unyielding-Objekte benötigen Concave-Kollision, um korrekt zu funktionieren, während dynamische Objekte meist Convex verwenden.

In RayFire kann selbst der solideste Boden zum Geist werden, wenn man ihn nicht richtig überzeugt

Korrekte Konfiguration für realistische Demolition

Damit Objekte zerstört werden statt gestoßen, musst du zwei kritische Parameter anpassen: Impact Force und Fragility. In den Eigenschaften der zu demolierenden Objekte erhöhe Fragility auf Werte zwischen 50-80, damit sie beim Aufprall leicht zerbrechen. Die Impact Force des aufprallenden Objekts muss ausreichen, um diesen Schwellenwert zu überschreiten.

Zusätzlich aktiviere die Option Demolish by Kinematic Objects im Physics-Panel, um zu erlauben, dass sich bewegende Objekte Zerstörung verursachen. Ohne diese Option können nur speziell als Demolierer markierte Objekte andere Objekte zerbrechen.

Lösung für das Auswahproblem bei inactive objects

Das Mysterium der Objekte, die nicht zu inactive objects hinzugefügt werden, hat meist zwei Hauptursachen. Zuerst überprüfe, ob die Objekte nicht bereits in einer anderen RayFire-Kategorie sind (wie dynamic oder sleeping objects). Ein Objekt kann nicht gleichzeitig in mehreren Kategorien sein.

Zweitens verwende die korrekte Auswahmethode: Klicke auf den Pick-Button im inactive objects-Bereich, versuche nicht, Drag-and-Drop zu verwenden. Dann wähle die Objekte in der Viewport oder aus der Namensliste aus. Wenn es sich um Instanzen handelt, stelle sicher, dass du die Master-Instanz auswählst.

Verifizierter Workflow Schritt für Schritt

Um den Erfolg zu sichern, folge dieser spezifischen Reihenfolge: Zuerst füge alle statischen Objekte (Boden, Wände) zu Unyielding Objects hinzu. Dann gehen die zu demolierenden Objekte zu Dynamic Objects. Schließlich kommen Objekte, die unbeweglich bleiben, aber zerstört werden können, zu Inactive Objects.

Vor dem Ausführen der Simulation verwende immer Preview, um Kollisionen zu überprüfen. Der Preview-Modus zeigt visuell, wie RayFire die Kollisionsgeometrien interpretiert, und ermöglicht es dir, Probleme vor der vollständigen Berechnung zu erkennen.

Das Lösen dieser anfänglichen Probleme macht dich zum Meister der digitalen Zerstörung, fähig, von einem einfachen Würfel bis zu ganzen Wolkenkratzern mit chirurgischer Präzision zu demolieren. Denn in der Welt von RayFire kann selbst der hartnäckigste Geist mit der richtigen Konfiguration die Gesetze der Physik befolgen lernen 😏