
Cryengine vs Unreal Engine 5: zwei Wege für Echtzeitbeleuchtung
Im Bereich der Spiele-Engines ist die Erreichung einer dynamischen globalen Beleuchtung, die glaubwürdig wirkt, eine zentrale technische Herausforderung. Zwei Giganten, Cryengine und Unreal Engine 5, schlagen radikal unterschiedliche Lösungen vor, um die Notwendigkeit einer statischen Vorbereitung des Lichts zu eliminieren, jede mit ihrer eigenen Philosophie und ihrem eigenen Set an Vorteilen. 🎮
Der Ansatz von Cryengine: SVOGI und Rasterisierung mit Voxel
Cryengine setzt auf sein System SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination). Diese Methode verwendet kein traditionelles Raytracing, sondern rasterisiert die gesamte Szene in eine dreidimensionale Struktur aus Voxel (volumetrischen Pixeln). Dieser Ansatz ermöglicht es, zu berechnen, wie sich das Licht dynamisch zwischen den Oberflächen verteilt und reflektiert.
Hauptmerkmale von SVOGI:- Verarbeitet die globale Beleuchtung, indem die Geometrie in ein Voxelgitter umgewandelt wird, das der Engine in Echtzeit aktualisiert.
- Meistert komplexe Szenen mit kohärenter Beleuchtung, ideal für wechselnde Innen- und Außenräume.
- Die visuelle Treue und das Detail hängen direkt von der Auflösung des Voxelgitters ab, was die Leistung beeinflussen kann.
SVOGI stellt einen alternativen Weg zum Raytracing dar und priorisiert eine einheitliche Lösung für globale Beleuchtung, die mit jedem Frame aktualisiert wird.
Die Antwort von Unreal Engine 5: Lumen und hybrides Raytracing
Unreal Engine 5 führt Lumen ein, ein System für dynamische globale Beleuchtung, das tatsächlich Techniken des Raytracings einsetzt. Seine Stärke liegt jedoch darin, eine hybride und intelligente Lösung zu sein, die sich an die verfügbare Hardware anpasst.
Hauptmerkmale von Lumen:- Verwendet Software-Raytracing, um die globale Beleuchtung und Reflexionen in den meisten Situationen zu berechnen.
- Nutzt das Hardware-Raytracing moderner GPUs, wenn verfügbar, für höhere Treue und Leistung.
- Arbeitet direkt mit den Oberflächenmeshes der Geometrie, was es ermöglicht, feine und komplexe Details einzufangen, die Voxel verlieren könnten.
Abschließender Vergleich: kontrastierende Philosophien
Die Wahl zwischen diesen Systemen geht oft über das rein Technische hinaus. Während SVOGI in Cryengine eine einheitliche voxelbasierte Lösung bietet, wählt Lumen in Unreal Engine 5 die Flexibilität des Raytracings auf realer Geometrie. Beide verfolgen dasselbe Ziel: Lichter und Schatten, die sofort reagieren, ohne manuelle Arbeit, aber ihre algorithmischen Wege und die visuellen Ergebnisse, die sie erzeugen, markieren einen grundlegenden Unterschied für Entwickler. Die Entscheidung kann sich auf die Effizienz der Voxel oder die Präzision der Strahlen reduzieren. ⚖️