Cryengine vs Unreal Engine 5: dos caminos para iluminar en tiempo real

Publicado el 14/12/2025, 9:57:58 | Autor: 3dpoder

Cryengine vs Unreal Engine 5: dos caminos para iluminar en tiempo real

Comparativa visual esquemática que muestra cómo Cryengine procesa la luz usando una malla de voxels (cubos) y cómo Unreal Engine 5 usa rayos que rebotan en superficies detalladas, representando la diferencia entre SVOGI y Lumen.

Cryengine vs Unreal Engine 5: dos caminos para iluminar en tiempo real

En el ámbito de los motores de videojuegos, lograr una iluminación global dinámica y creíble es un desafío técnico clave. Dos gigantes, Cryengine y Unreal Engine 5, proponen soluciones radicalmente diferentes para eliminar la necesidad de preparar la luz de forma estática, cada una con su propia filosofía y conjunto de ventajas. 🎮

El enfoque de Cryengine: SVOGI y la rasterización con voxels

Cryengine apuesta por su sistema SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination). Este método no usa trazado de rayos tradicional, sino que rasteriza toda la escena en una estructura tridimensional de voxels (píxeles volumétricos). Esta aproximación permite calcular cómo la luz se dispersa y rebota entre las superficies de manera completamente dinámica.

Características principales de SVOGI:
SVOGI representa una vía alternativa al trazado de rayos, priorizando una solución de iluminación global unificada que se actualiza con cada fotograma.

La respuesta de Unreal Engine 5: Lumen y el trazado de rayos híbrido

Unreal Engine 5 introduce Lumen, un sistema de iluminación global dinámica que sí emplea técnicas de trazado de rayos. Sin embargo, su potencia reside en ser una solución híbrida e inteligente que se adapta al hardware disponible.

Características principales de Lumen:

Comparativa final: filosofías en contraste

La elección entre estos sistemas a menudo trasciende lo puramente técnico. Mientras SVOGI en Cryengine ofrece una solución unificada basada en voxels, Lumen en Unreal Engine 5 opta por la flexibilidad del trazado de rayos sobre geometría real. Ambos buscan el mismo objetivo: luces y sombras que reaccionan al instante sin trabajo manual, pero sus caminos algorítmicos y los resultados visuales que producen marcan una diferencia fundamental para los desarrolladores. La decisión puede reducirse a confiar en la eficacia de los voxels o en la precisión de los rayos. ⚖️

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