
Das Dilemma der diskriminierenden Gravitation
Das Problem, das du beschreibst, ist klassisch, wenn wir mit Atributen pro Partikel in Maya arbeiten. Du versuchst, jede Partikel individuell zu steuern, aber deine aktuelle Expression wirkt sich gleichzeitig auf alle aus, weil du die globalen Kraftfelder modifizierst statt die spezifischen Attribute jeder Partikel.
Der Schlüssel liegt darin zu verstehen, dass GravityField1.magnitude ein globales Attribut ist, das alle damit verbundenen Partikel beeinflusst. Was du brauchst, ist eine Methode, bei der jede Partikel individuell entscheidet, wie sie auf die Gravitation reagiert, ohne die Gravitation selbst zu verändern.
In Partikel-Expressions ist das Ändern eines globalen Feldes wie das Modifizieren der Erdanziehungskraft für eine spezifische Person
Lösung mit dynamischen benutzerdefinierten Attributen
Die richtige Methode ist, ein dynamisches benutzerdefiniertes Attribut zu jeder Partikel hinzuzufügen, das bestimmt, ob sie von der Gravitation beeinflusst werden soll oder nicht. Dieses Attribut wird pro Partikel ausgewertet, nicht global.
- Benutzerdefiniertes Attribut hinzufügen: im Partikel-Shape, Attributes > Add Attributes
- affectGravity erstellen: Float-Attribut pro Partikel namens affectGravity
- Als dynamisch konfigurieren: sicherstellen, dass es ein Partikel-Attribut ist, nicht des Objekts
- Werte 1 oder 0: 1 für von Gravitation beeinflusst, 0 für immun
Korrekte Konfiguration der Expressions
Deine Creation-Expression ist gut darin, den zufälligen Index zuzuweisen, aber die Runtime muss komplett umgeschrieben werden. Du musst mit dem benutzerdefinierten Attribut arbeiten statt das globale Feld zu modifizieren.
Das Problem mit deinem aktuellen Code ist, dass jede Partikel, die durch die Expression geht, GravityField1.magnitude für alle anderen modifiziert und dadurch diesen von dir beschriebenen konstanten Wechsel-Effekt erzeugt 😅
- Creation expression: particlesShape1.affectGravity = rand(0,1) > 0.5 ? 1 : 0
- Runtime after dynamics: individuelle Kontrolle pro Partikel
- Bedingte Operatoren verwenden: ? : für saubere binäre Entscheidungen
- indexp für Instanzen beibehalten: aber die Gravitationslogik trennen
Verbindung mit dem Gravitationsfeld
Sobald du das Attribut affectGravity in jeder Partikel hast, musst du dieses Attribut mit dem Einfluss des Gravitationsfeldes verbinden. Maya erlaubt das über den Connection Editor oder zusätzliche Expressions.
Du kannst das Attribut affectGravity verwenden, um die Kraft zu modulieren, die die Gravitation auf jede Partikel individuell ausübt, ohne die anderen zu beeinflussen.
- Option mit Ramp: affectGravity mit der Influence-Ramp des Feldes verbinden
- Option mit Expression: particlesShape1.worldVelocity += gravity * affectGravity
- Option mit Particle Sampler: für fortgeschrittenere Kontrolle in Shaders
- Option mit Goal Weights: das Attribut als Multiplikator verwenden
Korrigierter Code Schritt für Schritt
Hier hast du die vollständige und korrigierte Implementierung. Folge dieser genauen Reihenfolge, um die Probleme zu vermeiden, die du erlebst.
Beginne damit, deine aktuelle Expression zu löschen und alles von Grund auf neu zu erstellen. Manchmal verursachen korrupte Expressions unvorhersehbares Verhalten.
- Schritt 1: Dynamisches Attribut affectGravity pro Partikel hinzufügen
- Schritt 2: Creation expression: particlesShape1.affectGravity = (rand(0,1) > 0.5) ? 1 : 0
- Schritt 3: Runtime after dynamics: particlesShape1.velocity += <<0,-9.8 * affectGravity,0>>
- Schritt 4: Deine indexp-Expression für Instanzen separat beibehalten
Optimierung für bessere Performance
Runtime after dynamics-Expressions können rechentechnisch teuer sein, besonders bei Tausenden von Partikeln. Für komplexe Systeme ziehe effizientere Alternativen in Betracht.
Particle Goals oder benutzerdefinierte Felder können die gleiche Kontrolle mit besserer Performance bieten. Experimentiere, um das ideale Gleichgewicht für deine Szene zu finden.
- Goals statt Expressions für einfache Bewegungen verwenden
- nParticles für komplexere Simulationen in Betracht ziehen
- MASH für Instanzen mit bedingter Logik testen
- Bifrost für fortschrittliche Partikelsysteme evaluieren
Alternative Lösung ohne Expressions
Falls die Expressions dir weiterhin Probleme bereiten, gibt es eine alternative Methode mit zwei separaten Partikelsystemen. Sie ist weniger elegant, aber stabiler.
Erstelle einen Emitter für Objekte mit Gravitation und einen anderen für Objekte ohne Gravitation, dann kombiniere die Ergebnisse beim Rendering. Das vermeidet vollständig die Notwendigkeit von Runtime-Expressions.
- System A: Partikel mit normaler Gravitation
- System B: Partikel ohne Kraftfelder
- Emission zwischen beiden Systemen randomisieren
- In Komposition oder Render Layers kombinieren
Nach der Implementierung dieser Lösungen werden deine Partikel endlich unabhängige Entscheidungen über die Gravitation treffen... obwohl einige wahrscheinlich rebellisch im Raum schweben werden, während andere den Gesetzen der Physik gehorchen 🌌