Steuerung von Partikel-Attributen für selektive Gravitation in Maya

Veröffentlicht am 22. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Panel de expresiones y atributos per particle en Maya mostrando configuración para gravedad selectiva en instancias de partículas

Das Dilemma der diskriminierenden Gravitation

Das Problem, das du beschreibst, ist klassisch, wenn wir mit Atributen pro Partikel in Maya arbeiten. Du versuchst, jede Partikel individuell zu steuern, aber deine aktuelle Expression wirkt sich gleichzeitig auf alle aus, weil du die globalen Kraftfelder modifizierst statt die spezifischen Attribute jeder Partikel.

Der Schlüssel liegt darin zu verstehen, dass GravityField1.magnitude ein globales Attribut ist, das alle damit verbundenen Partikel beeinflusst. Was du brauchst, ist eine Methode, bei der jede Partikel individuell entscheidet, wie sie auf die Gravitation reagiert, ohne die Gravitation selbst zu verändern.

In Partikel-Expressions ist das Ändern eines globalen Feldes wie das Modifizieren der Erdanziehungskraft für eine spezifische Person

Lösung mit dynamischen benutzerdefinierten Attributen

Die richtige Methode ist, ein dynamisches benutzerdefiniertes Attribut zu jeder Partikel hinzuzufügen, das bestimmt, ob sie von der Gravitation beeinflusst werden soll oder nicht. Dieses Attribut wird pro Partikel ausgewertet, nicht global.

Korrekte Konfiguration der Expressions

Deine Creation-Expression ist gut darin, den zufälligen Index zuzuweisen, aber die Runtime muss komplett umgeschrieben werden. Du musst mit dem benutzerdefinierten Attribut arbeiten statt das globale Feld zu modifizieren.

Das Problem mit deinem aktuellen Code ist, dass jede Partikel, die durch die Expression geht, GravityField1.magnitude für alle anderen modifiziert und dadurch diesen von dir beschriebenen konstanten Wechsel-Effekt erzeugt 😅

Verbindung mit dem Gravitationsfeld

Sobald du das Attribut affectGravity in jeder Partikel hast, musst du dieses Attribut mit dem Einfluss des Gravitationsfeldes verbinden. Maya erlaubt das über den Connection Editor oder zusätzliche Expressions.

Du kannst das Attribut affectGravity verwenden, um die Kraft zu modulieren, die die Gravitation auf jede Partikel individuell ausübt, ohne die anderen zu beeinflussen.

Korrigierter Code Schritt für Schritt

Hier hast du die vollständige und korrigierte Implementierung. Folge dieser genauen Reihenfolge, um die Probleme zu vermeiden, die du erlebst.

Beginne damit, deine aktuelle Expression zu löschen und alles von Grund auf neu zu erstellen. Manchmal verursachen korrupte Expressions unvorhersehbares Verhalten.

Optimierung für bessere Performance

Runtime after dynamics-Expressions können rechentechnisch teuer sein, besonders bei Tausenden von Partikeln. Für komplexe Systeme ziehe effizientere Alternativen in Betracht.

Particle Goals oder benutzerdefinierte Felder können die gleiche Kontrolle mit besserer Performance bieten. Experimentiere, um das ideale Gleichgewicht für deine Szene zu finden.

Alternative Lösung ohne Expressions

Falls die Expressions dir weiterhin Probleme bereiten, gibt es eine alternative Methode mit zwei separaten Partikelsystemen. Sie ist weniger elegant, aber stabiler.

Erstelle einen Emitter für Objekte mit Gravitation und einen anderen für Objekte ohne Gravitation, dann kombiniere die Ergebnisse beim Rendering. Das vermeidet vollständig die Notwendigkeit von Runtime-Expressions.

Nach der Implementierung dieser Lösungen werden deine Partikel endlich unabhängige Entscheidungen über die Gravitation treffen... obwohl einige wahrscheinlich rebellisch im Raum schweben werden, während andere den Gesetzen der Physik gehorchen 🌌