Animation zwischen Modellen mit unterschiedlichen Rigs in 3ds Max übertragen

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Flujo de trabajo en 3ds Max mostrando la exportacion de animacion BIP desde un modelo riggeado y su aplicacion en otro modelo con rig equivalente.

Die Herausforderung, Animationen zwischen nicht identischen Modellen zu teilen

In einer idealen Welt könntest du die perfekte Animation eines Charakters nehmen und sie sofort auf einen anderen anwenden, unabhängig von ihren Unterschieden. In der Realität von 3ds Max ist das wie versuchen, den Anzug einer Person perfekt einer anderen Person mit anderer Größe anzupassen – es braucht Anpassung und Schneiderarbeit 🧵. Das grundlegende Problem ist, dass die Animation nicht in der Malla lebt, sondern im Rig – der Struktur aus Knochen und Controllern. Wenn zwei Modelle keine identischen Rigs oder zumindest strukturell äquivalente Rigs haben, hat die Animation einfach keinen Ort, wohin sie gehen kann, oder sie verursacht katastrophale Verformungen.

Der sicherste Weg: Struktur exportieren und replizieren

Die robusteste Strategie ist, die Animation als unabhängiges Asset zu behandeln. Wenn das Quellmodell mit Biped animiert ist, exportiere seine Animation in eine .BIP-Datei. Wenn es ein CAT-System verwendet, nutze den Motion Mixer, um Animationsclips zu exportieren. Diese Datei enthält nur die Transformationsdaten der Knochen, nicht die Geometrie. Dann ist deine Mission im Zielmodell, ein Rig zu bauen – sei es Biped oder CAT –, das genau dieselbe Hierarchie und Knochen-Namen wie das Original-Rig hat. Es muss nicht perfekt sein, aber ähnlich genug, damit die Rotations- und Positionsdaten ein klares Ziel haben.

Animation zwischen unterschiedlichen Rigs zu übertragen ist wie das Teilen eines Kochrezepts zwischen Köchen; die Zutaten (Knochen) müssen dieselben sein, damit das Gericht (Animation) gleich schmeckt.

Der Engpass: Die Skin-Zuweisung

Even if you manage to load the BIP file onto the new rig, the biggest hurdle remains: der Skin Modifier. Die Animation wird die Knochen bewegen, aber wenn die Vertices der neuen Malla nicht korrekt diesen Knochen zugewiesen sind, wird das Ergebnis eine Katastrophe der Verformung. Hier ist die topologische Konsistenz Königin. Wenn die neue Malla die gleiche Topologie hat – dieselbe Anzahl und den gleichen Fluss von Vertices und Polygonen – wie das Original, kannst du Scripts oder Tools wie Skin Wrap verwenden, um die Skin-Gewichte von einer Malla auf die andere zu übertragen. Wenn die Topologie unterschiedlich ist, bist du dazu verdammt, die Weights manuell von Grund auf im neuen Modell zu malen.

Schritt-für-Schritt-Workflow

Um deine Erfolgschancen zu maximieren, folge diesem Pipeline:

  1. Analyse des Quell-Rigs: Öffne das Modell mit der Animation. Notiere die exakten Namen der Knochen des Biped oder CAT und ihre hierarchische Struktur.
  2. Erstellung des Ziel-Rigs: Im neuen Modell erstelle ein Biped- oder CAT-Rig. Benenne die Knochen und konfiguriere die Hierarchie so, dass sie zur Quelle passt.
  3. Anwendung des Skins: Wende den Skin Modifier auf das neue Modell an und weise die Knochen zu. Wenn die Topologie ähnlich ist, versuche, Weights mit Skin > Weight Tool > Copy/Paste oder Plugins zu übertragen.
  4. Import der Animation: Lade die .BIP-Datei oder den Animationsclip in das neue Rig mit Motion Panel > Biped > Load File oder dem CAT Motion Mixer.
  5. Anpassung und Korrektur: Die Animation wird wahrscheinlich nicht sofort perfekt aussehen. Verwende Animation Layers oder Kurvenbearbeitung, um Verschiebungen und Verformungen zu korrigieren.

Wenn die direkte Übertragung unmöglich ist

Für Fälle, in denen die Modelle radikal unterschiedlich sind, verlasse die Idee einer direkten Übertragung. Stattdessen:

Am Ende ist die Übertragung von Animationen zwischen unterschiedlichen Modellen eine Kunst der Präzision und Geduld. Und wenn es funktioniert, ist es so befriedigend wie ein maßgeschneiderter Anzug, der perfekt sitzt 😉.