Animation von iClone nahtlos auf Biped in 3ds Max übertragen

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Personaje 3D con esqueleto Biped en 3ds Max mostrando animación transferida

Animation von iClone zu Biped in 3ds Max übertragen ohne Komplikationen

Wenn man Bewegung in iClone mit Kinect aufnimmt, erhält man eine Animation, die auf ein spezifisches Skelett des Programms angewendet ist. Die Herausforderung entsteht, wenn man versucht, diese Bewegung auf ein Charakter in 3ds Max mit Biped-Struktur zu übertragen, da die Knochen weder in der Hierarchie noch in den Namen direkt übereinstimmen. Was für ein Durcheinander! 😅

Der übliche Weg: iClone, 3DXchange und dann exportieren

Der gängigste Workflow führt über 3DXchange. Aus iClone exportiert man die Animation nach 3DXchange und dort wird sie in BVH-Format umgewandelt. Allerdings basiert das BVH von iClone auf seinem eigenen Standard-Skelett, das nicht mit dem Biped von 3ds Max identisch ist. Das bedeutet, dass beim direkten Import dieses BVH in den Biped die Gelenke sich möglicherweise nicht korrekt bewegen oder komplett verrutschen. Ein echtes Rätsel!

Praktische Lösung: Zwischenskelett oder Retargeting verwenden

Eine nützliche Option ist, das BVH in ein generisches Skelett in 3ds Max zu importieren, wie eines mit normalen Knochen, und von dort aus Retargeting-Tools zu nutzen, um die Animation auf den Biped zu übertragen. Eine Alternative ist MotionBuilder, das ein ziemlich genaues Mapping von Skeletten erlaubt, obwohl es einen zusätzlichen Schritt bedeutet. Manche bevorzugen es auch, zuerst in FBX von 3DXchange zu konvertieren und dann manuell oder mit Max-Skripts zu retargeten. Die Technologie kommt zu Hilfe! 🤖

Tipps, damit das Rig nicht explodiert

Vermeiden Sie den direkten Import des BVH in ein leeres Biped, da die Knochen nicht ausgerichtet sind. Stattdessen ein Brücken-Rig mit ähnlichen Proportionen zum finalen Biped verwenden. Die Animation dort anwenden und dann vorsichtig auf das Biped übertragen, mit Tools wie Motion Capture Conversion in Max. Stellen Sie auch sicher, dass sowohl das BVH als auch das Ziel-Rig am Anfang in T-Pose sind, um verrückte Rotationen zu vermeiden. Niemand will einen unkontrolliert tanzenden Charakter! 💃

Nach all diesem technischen Umweg entdecken Sie, dass der Charakter läuft... aber rückwärts, mit verdrehten Beinen und Armen, die zum Himmel winken. Willkommen in der wunderbaren Welt des Retargetings, wo alles Sinn ergibt, bis Sie auf Play klicken. 🎮