Housemarque legt mit Saros nach, einem Vorschlag, der die rasante und feindselige Essenz von Returnal aufgreift und sie mit zugänglicheren Kanten poliert. Angesiedelt auf dem außerirdischen Planeten Carcosa, steuern wir Arjun Devraj, einen Enforcer des Soltari-Konzerns, der das Verschwinden von drei Teams untersucht. Wie bei seinem Vorgänger ist der Tod nicht das Ende: Der Planet wird neu gestaltet und die Erzählung schreitet zwischen kryptischen Visionen voran.
Die technische Evolution des Tod-Wiedergeburt-Zyklus 🎮
Das finnische Studio hat an einem verfeinerten System zur prozeduralen Generierung gearbeitet als in Returnal. Die Biomas von Carcosa werden nach jedem Tod nicht nur in ihrer Anordnung, sondern auch in der Verteilung von Gegnern und Ressourcen neu konfiguriert. Die Kamera behält die Third-Person-Perspektive bei, aber die Ladezeiten wurden dank einer Optimierung der Grafikengine drastisch reduziert. Der Kampf bleibt hektisch, mit Waffen, die jetzt vielfältigere Modifikationen bieten, und einem Mobilitätssystem, das präzisere Rutsch- und Sprungbewegungen ermöglicht. Auch die künstliche Intelligenz der Gegner wurde angepasst, um weniger vorhersehbar zu reagieren, was den Spieler zwingt, seine Strategie in jedem Zyklus anzupassen.
Sterben in Carcosa: Die neue Extremsportart des Konzerns 💀
Ein Enforcer von Soltari zu sein, muss sein wie in einem Startup zu arbeiten: Man wird auf einen feindseligen Planeten geschickt, stirbt wiederholt, und das Unternehmen gibt einem nur kryptische Visionen als Entschädigung. Arjun Devraj hat wahrscheinlich einen Vertrag unterschrieben, in dem stand: Vorübergehender Tod nicht von der Krankenversicherung gedeckt. Das Gute ist, dass sich das Design von Carcosa jedes Mal ändert, sodass man sich nicht langweilt, denselben Felsen zu sehen, während man darauf wartet, dass sich die Figur wieder zusammensetzt. Allerdings, wäre es schön gewesen, wenn Soltari in eine bessere Karte investiert hätte.