Das unabhängige Studio AdHoc, mit einem Team von etwa 30 Entwicklern, schuf Dispatch, ein erzählerisches Videospiel, das Ressourcenmanagement mit der Welt der Superhelden vermischt. Inspiriert vom Ton von Comedyserien wie The Office, konzentriert sich das Spiel darauf, Schichten in einer Zentrale zu verwalten, Anrufe entgegenzunehmen und zu entscheiden, welchen Helden man zu welchem Einsatz schickt. Für dieses Projekt wählte das Team Unreal Engine 4.27 als technologische Basis.
Blueprints und ein festes Szenario: Schlüssel zur Entwicklung in einem kleinen Team 🛠️
Die Entscheidung, Unreal Engine 4.27 zu verwenden und nicht auf UE5 zu migrieren, wurde getroffen, um Stabilität zu gewährleisten. Das Blueprints-System erwies sich als wesentlich, da es Designern und Künstlern ermöglichte, direkt an der Spiel-Logik mitzuarbeiten, ohne ständig auf Programmierer angewiesen zu sein. Um Kosten und Komplexität zu kontrollieren, ist das Szenario ein fester Ort, ähnlich einer Sitcom. Dennoch importierten sie selektive Funktionen aus UE5, wie Verbesserungen der Benutzeroberfläche und Unterstützung für Controller, um bestimmte Aspekte zu verfeinern.
Die Welt von einem Büro aus retten, ohne Budget für UE5 😅
Die wahre Heldentat in Dispatch besteht nicht darin, zu fliegen oder Strahlen zu schießen, sondern darin, Schichten mit einer lebendigen Kalkulationstabelle zu verwalten und zu entscheiden, ob man den Typen, der das Wetter kontrolliert, oder den, der Gewichte hebt, schickt. Die Engine, treu zu ihrer Version 4.27, beweist, dass Innovation manchmal nicht darin besteht, die Nummer zu wechseln, sondern darin, das, was man hat, gut zu nutzen. Schließlich, wenn dein Büro das Epizentrum globaler Katastrophen ist, ist das Letzte, was du brauchst, dass die Engine beschließt, sich selbst zu aktualisieren.