El estudio independiente AdHoc, con un equipo de unos 30 desarrolladores, creó Dispatch, un videojuego narrativo que mezcla gestión de recursos con el mundo de los superhéroes. Inspirado en el tono de series cómicas como The Office, el juego se centra en gestionar turnos en una central, atendiendo llamadas y decidiendo qué héroe envías a cada misión. Para este proyecto, el equipo eligió Unreal Engine 4.27 como base tecnológica.
Blueprints y un escenario fijo: claves del desarrollo en un equipo pequeño 🛠️
La decisión de usar Unreal Engine 4.27, y no migrar a UE5, se tomó para mantener estabilidad. El sistema de Blueprints resultó esencial, permitiendo que diseñadores y artistas colaboraran directamente en la lógica del juego sin depender siempre de programadores. Para controlar costos y complejidad, el escenario es una localización fija, similar a una sitcom. Aun así, importaron funciones selectivas de UE5, como mejoras en la interfaz de usuario y soporte para mandos, para pulir aspectos específicos.
Salvar el mundo desde un cubículo, sin presupuesto para UE5 😅
La verdadera heroicidad en Dispatch no está en volar o lanzar rayos, sino en gestionar turnos con una hoja de cálculo viviente y decidir si envías al tipo que controla el clima o al que levanta pesos. El motor, fiel a su versión 4.27, demuestra que a veces la innovación no está en cambiar de número, sino en usar bien lo que tienes. Al fin y al cabo, cuando tu oficina es el epicentro de catástrofes globales, lo último que necesitas es que el motor decida actualizarse solo.