
Resident Evil Requiem 或 Capcom 如何在恐怖中玩拨浪鼓
Capcom 向我们展示了 Resident Evil Requiem,其预告片就像一个数字罗夏墨迹测试:生存恐怖粉丝看到了幽闭恐惧的紧张,而动作爱好者则看到 Leon Kennedy 准备另一轮爆头射击 🎯。该系列第九部主要作品承诺通过回归 Raccoon City 带来怀旧,尽管有些人担心这意味着回归几乎将系列变成虫子射击游戏的动作过度。
Resident Evil 永恒的身份认同之战
预告片展示了定义该系列的创意精神分裂:
- 纯恐怖时刻:黑暗走廊和一个似乎比 4K 渲染电池还短的寿命的手电筒
- 狂野动作时刻:爆炸场面会让 Michael Bay 脸红
- 怀旧时刻:因为没有 RE 重新访问旧场景就像我们青春期的 DLC 还会是什么?
“Resident Evil 就像那个朋友,时而看伯格曼电影,时而看漫威电影,你永远不知道今天会轮到哪个版本”
恐怖背后的技术困境
从制作角度来看,预告片暗示了令人印象深刻的技术展示:
- Unreal Engine 5 将环境提升到新的细节水平
- Blender 用于建模那些会让我们失眠的生物(或让我们发笑,取决于设计)
- Nuke/Fusion 赋予那种与我们早期渲染形成鲜明对比的电影感外观
摄影测量和扫描纹理承诺一种现实主义,讽刺的是,这可能削弱恐怖的恐惧感 🧟。因为老实说,谁没见过一个如此详细的僵尸,最终看起来更像是解剖学练习而不是威胁?
Leon Kennedy:满是僵尸的房间里的大象
特工 Kennedy 的可能回归引发了复杂的情感:
- 优点:他是 Leon,不合时宜时刻的一句台词之王
- 缺点:他的存在本身就将天平倾斜向狂野动作
- 现实:我们很可能以一个无法完全满足任何人的混合体结束
最终,最可怕的不是僵尸,而是 Capcom 忘记了让系列伟大的东西:狭窄走廊、有限资源以及那种任何 Unreal Engine 着色器都无法复制的美丽脆弱感。也许我们应该开始在 Blender 中建模我们自己的生存恐怖游戏……尽管它很可能最终变成另一个带僵尸皮肤的吃鸡游戏。💀