
三角网格 rigging 而不死于尝试
你的角色从 Marvelous Designer 出来时,三角面比一袋薯条还多?🥔 别担心,你可以直接 rigging 和动画它,而不必经历 retopología 的折磨。虽然纯主义者们会抓狂,但在许多情况下,使用 tris 是完全可行的。不过,有一些重要的细微差别。💡
HumanIK 不因拓扑而歧视
Maya 的 HumanIK 系统就像那个不评判的朋友:它不在乎你的网格是 tris、quads 还是用牙签做的。它唯一关心的是:
- 骨骼层次结构配置正确
- skinning 正确应用
- 没有孤立顶点四处飘荡
所以你可以直接从 Marvelous Designer 导入你的模型并开始动画,而无悔意。🎭
nCloth 和模拟:朋友还是敌人?
对于使用 nCloth 的服装模拟,真正的问题不是 tris,而是:
- 过度密集的网格
- 反转面或脏几何
- 配置错误的碰撞器
三角网格的角色可以作为完美的碰撞器,只要它在拓扑级别不看起来像瑞士奶酪。
何时应该考虑 retopologizar
有些情况下 tris 不是最佳选择:
- 如果你要导出到游戏引擎 🎮
- 复杂面部动画
- 需要干净细分用于最终渲染
但如果你只需要一个功能性角色来模拟服装,省下额外的工作。毕竟,在生产中,有时重要的是达到渲染,而不是拥有西部最漂亮的拓扑。🤠
所以下次有人告诉你 “不该这么做”,提醒他们现实世界有交付期限……而且不是每个人都有时间 retopologizar 到最后一个皱纹。😉