
在 3ds Max 中复制和位移带有骨骼的角色的动画循环
如果你已经有一个完成的动画,比如一个双腿机器人走几步,你希望它继续走路,而不必逐个骨骼重新动画化,你很幸运。在 3ds Max 中,你可以重复该动画,通过在时间和空间上位移它,而不必从零开始。只需正确使用 keys 和 Track View 或 Dope Sheet 中的复制工具。¡Y no, no necesitas ser un experto en animación para hacerlo! ð¤
如何轻松完成
首先,选择所有参与运动的骨骼。转到 Track View â?Curve Editor 或 Dope Sheet,选择第一个循环的 keys(例如,两个步骤),复制它们并粘贴到 timeline 的稍后位置。重要的是,在粘贴动画后,在空间上位移它。
为此,你可以使用一个作为机器人整个层次结构父级的 Dummy 主体。这样,当你复制动画时,向前移动 Dummy,新的 keys 将在稍后时间和新的位置播放,而机器人不会返回到初始位置。
你也可以使用 Set Key Mode 来确保所有位置变化都被正确记录。或者甚至将循环保存为 Motion Mixer 中的 animation clip,以便更容易重用。
如果你看到你的机器人仍在原地重复步骤,别担心...也许它是一个橱窗展示模型:它在动,但不去任何地方。¡Así que manos a la obra y a animar! ð¬
有了这些提示,你就可以在 3ds Max 中有效地复制和位移带有骨骼的角色的动画循环。¡Y recuerda, si la animación no sale como esperabas, siempre puedes revisar tus keys! ð