
什么是 jigglebones 以及它们如何工作
在 3ds Max 中,jigglebone 允许对象次级骨骼以灵活的方式跟随主骨骼的动画移动。这种技术非常适合链条、绳索或像双节棍 🥋 这样的分段武器。
如何配置
首先,确保双节棍被建模为由关节或骨骼连接的独立段落。对骨骼链应用 IK Spline 以跟随主路径,并使用 Dynamic IK 或 PhysX/Cloth/Soft Body 系统来模拟灵活性。
- 插件或 Script Controllers 如 JiggleBones MAX 可以自动处理次级骨骼的运动。
- 调整 damping、stiffness 和 mass,以实现自然运动并避免过度弹性。
一个需要注意的细节
不要期望仅用关键帧就能让骨骼 jiggle;没有动态控制,它们会保持僵硬。就好像一根钢绳 🪢:如果不赋予它灵活性,无论你怎么移动,它都会保持笔直。