使用两个骨骼的球体绑定与squash & stretch在3ds Max:完整指南

发布于 2026年02月27日 | 从西班牙语翻译
Vista de 3ds Max mostrando rig de pelota con dos huesos conectados y squash & stretch sincronizado.

经典的squash and stretch球体绑定

3ds Max中练习绑定通常从简单练习开始,带有squash和stretch的球体是一个受欢迎的选择🎾。使用单个骨骼很容易控制,但添加第二个骨骼可以提供更多灵活性。挑战在于让两个骨骼协同工作:当一个骨骼拉伸时,另一个必须自动跟随。

如何设置

关键在于通过Wire ParametersConstraints链接骨骼的缩放。推荐的工作流程是:

这样,当变形主骨骼时,第二个骨骼会自动跟随,保持连续性和真实感。

动画卡通中另一个流行选项是使用Stretchy Bone System。通过计算控制器之间距离的表达式,将缩放因子应用于骨骼链,使两个骨骼表现得像一个整体,具有平滑自然的变形。

额外实用提示

此绑定的益处

结论

在3ds Max中使用两个骨骼的球体绑定允许以真实和可控的方式探索squash和stretch。通过结合Wire Parameters、Constraints或Stretchy Bone System,并应用工作流程提示,你将实现富有表现力和一致性的动画。而且记住:有时一个小小的额外反弹能为你的场景增添个性😉。