
经典的squash and stretch球体绑定
在3ds Max中练习绑定通常从简单练习开始,带有squash和stretch的球体是一个受欢迎的选择🎾。使用单个骨骼很容易控制,但添加第二个骨骼可以提供更多灵活性。挑战在于让两个骨骼协同工作:当一个骨骼拉伸时,另一个必须自动跟随。
如何设置
关键在于通过Wire Parameters或Constraints链接骨骼的缩放。推荐的工作流程是:
- 在球体内创建两个骨骼的链
- 应用Skin修改器来定义对网格的影响
- 在主骨骼上设置squash,并使用Wire Parameters / Transform / Scale将缩放链接到第二个骨骼
这样,当变形主骨骼时,第二个骨骼会自动跟随,保持连续性和真实感。
动画卡通中另一个流行选项是使用Stretchy Bone System。通过计算控制器之间距离的表达式,将缩放因子应用于骨骼链,使两个骨骼表现得像一个整体,具有平滑自然的变形。
额外实用提示
- 如果骨骼变形奇怪或丢失体积,激活Squash and Stretch Controller或将控件集中到一个Attribute Holder中。
- 为了在不同场景中保持流畅动画,在动画复杂序列之前总是先尝试简单的反弹动作。这有助于在问题变成头痛之前检测到缩放或变形问题。
此绑定的益处
- 更大控制:不仅仅是拉伸,还允许自然变形
- 卡通动画:富有表现力和灵活的反弹
- 干净绑定:易于维护和复制
- 生产就绪:在更复杂的场景中表现良好
结论
在3ds Max中使用两个骨骼的球体绑定允许以真实和可控的方式探索squash和stretch。通过结合Wire Parameters、Constraints或Stretchy Bone System,并应用工作流程提示,你将实现富有表现力和一致性的动画。而且记住:有时一个小小的额外反弹能为你的场景增添个性😉。