
从雕刻工坊到装配线
在ZBrush中工作提供了无与伦比的创作自由,可以以最大细节雕刻人物的每个部分。ð¿ 然而,当需要为3ds Max中的动画准备该模型时,将所有部件——头部、手、躯干——统一成一个连贯网格而不破坏UV和纹理的工作就是一个挑战。非破坏性和有序的工作流程是关键,以确保人物在rigging阶段不会看起来像数字弗兰肯斯坦。
从ZBrush的智能导出
第一个关键步骤是在ZBrush中的组织。使用SubTools,应将人物的每个部分保持为独立元素。这允许单独雕刻和映射UV,更易于管理。ð¾ 导出时,将每个SubTool保存为单独的OBJ或FBX文件,确保包括UV的选项已激活。这样,每个部件到达3ds Max时,其纹理信息完好无损,准备好组装。
在SubTools中分离是对灵活性的投资,在统一阶段会得到丰厚回报。
在3ds Max中保留UV的组装
在3ds Max中,连接过程使用Editable Poly模式下的Attach命令。这里的神奇选项是Preserve UVs。â?在连接部件前激活它,软件会保持每个部分的UV坐标原位,避免扭曲或重叠。首先在3D空间中正确定位部件至关重要,以便连接边缘的顶点尽可能接近后再焊接。
- 顶点焊接(Weld):Attach后,使用低阈值的Weld工具融合边缘顶点。
- 接缝修正:如果连接可见,在UV编辑器中使用Relax,或应用Normal Map隐藏过渡。
- 纹理管理:将每个部件的颜色贴图组合成统一模型的单个纹理文件。
动画准备
一旦模型成为单个具有正确UV的网格,就准备好进行最终阶段。应用Modifier Smooth可以帮助均匀表面。𦴠然后,可以添加骨骼系统并进行Skinning。在关节区域具有干净拓扑,现在由于是统一网格而一致,将极大地简化动画过程中的变形。
如果最终在头部与身体连接处略微可见接缝,请记住,即使是最好的超级英雄也有源于起源的小疤痕。ð 重要的是人物在移动时栩栩如生,而不是经得起显微镜检查。