
Returnal 使用 Housemarque 自家引擎
芬兰工作室 Housemarque 决定创建并使用自家开发引擎来制作 Returnal,一款带有 rogue-like 元素的第三人称动作游戏。这项技术并非凭空出现,而是从团队之前游戏如 Resogun 和 Nex Machina 所使用的引擎基础大幅扩展,适应大规模 3D 项目。🎮
内部引擎的技术基础
系统的核心设计有一个主要目标:处理 海量屏幕图形元素,同时高效且不牺牲流畅性。这对于构建定义游戏体验的外星混沌环境至关重要。该架构能够 处理 持久且高度详细的复杂世界。
引擎关键特性:- 从用于 2D arcade 项目的引擎演变为完整的三维环境。
- 设计优先考虑效率,以同时显示众多物体和效果。
- 针对新一代主机优化,利用其硬件。
有时,真正的 rogue-like 就是在粒子效果让主机质疑自身存在后重启主机。
图形与海量粒子处理
Returnal 最具标志性的视觉特征是其 粒子效果 和 VFX 系统,直接致敬 bullet hell 类型。该技术能够以高保真度在屏幕上呈现 数百万枚弹丸、闪光和破坏元素,同时保持稳定性能。为此,它采用了动态分辨率等技术,目标维持 4K 分辨率、每秒六十帧,以及动态照明和高品质反射。💥
图形技术成就:- 渲染数百万粒子而无显著帧率下降。
- 结合动态照明和复杂后处理效果。
- 在屏幕混乱中保持高视觉清晰度和恒定流畅性。
使用的开发工具
为了实现其愿景,Housemarque 团队使用了一套专业软件,尽管项目的核心仍是其 内部工具套件。用于建模和动画人物及场景的是 Autodesk Maya。最复杂的程序化视觉效果和模拟系统则使用 SideFX Houdini 生成。自适应音频的集成(实时响应玩家动作)通过 Audiokinetic Wwise 管理。这种软件的战略组合对于定义游戏独特的技术身份至关重要。🛠️