
Capcom 在 Street Fighter EX 中尝试 3D
在二十世纪九十年代,Capcom 寻求将其旗舰系列扩展到一个新的视觉领域。为这个项目,它与由前员工创立的工作室 Arika 合作,共同创造了 Street Fighter EX。这个标题代表了一个大胆的技术转折,采用了 3D 多边形模型,放弃了标志性的手工绘制的精灵图,尽管保留了二维游戏玩法的本质。🎮
一个分裂玩家的冒险赌注
在街机厅和随后在 PlayStation 上的发布并未在社区中达成共识。格斗游戏最传统的粉丝们感知到 控制感不太精确 和一种他们认为粗糙的视觉美学。新角色,如 Skullomania,赢得了追随者,但核心粉丝们无法与这个实验分支的物理和精神产生共鸣。
争议的关键点:- 3D 模型缺乏经典 2D 精灵图的细节和动画流畅度。
- 游戏玩法,虽然本质上是 2D,但被感知为响应性较差且不够精炼。
- 该系列感觉像是 Street Fighter 宇宙中的一个独立产品。
他们在为格斗游戏开发 3D 图形时获得的经验加速了他们的技术转型。
一个铺平道路的技术遗产
尽管评价褒贬不一,EX 系列 为 Capcom 充当了一个重要的实验室。在二维游戏平面上 动画多边形角色 所获得的知识证明是无价的。这种直接的 3D 技术经验使公司能够优化其未来的项目流程。
随后应用的经验教训:- 掌握 3D 人物动画,用于格斗游戏中快速复杂动作。
- 理解如何整合三维场景而不干扰经典游戏玩法。
- 为开发 Street Fighter IV 奠定技术基础。
通往系列未来的桥梁
Street Fighter EX 的真正价值在几年后显现。Street Fighter IV 以大师级的方式成功地将三维视觉风格与粉丝们渴望的经典游戏玩法融合起来。EX 系列当时未能完善的平衡,成为了主系列的标准。今天,这些标题被视为一个 必要的实验 和一个时代的见证,当时的电子游戏正在学习在新数字空间中行走。💥