Action Square工作室已公布Project GGG,这是一款使用虚幻引擎5打造独特视觉体验的撤离射击游戏。该项目以其俯视视角脱颖而出,这一选择在该类型中并不常见,结合PBR光照在太空环境中的应用,有望实现高水平的细节和真实感。这种技术方法旨在使该游戏在饱和的市场中脱颖而出,采用一种能最大化玩家战术视野的视角。
3ds Max与虚幻引擎5之间的工作流程 🚀
Project GGG的资产创建始于3ds Max,在此处对太空场景元素进行建模和贴图。优化至关重要,因为俯视视角会在屏幕上暴露大片地图区域,需要高效的几何体来维持性能。随后,模型被导入虚幻引擎5,并应用PBR光照。UE5的Lumen系统允许飞船和空间站金属表面上的动态光线反弹,无需预先烘焙即可生成精确的反射。这一流程减少了迭代时间,但要求对LOD进行严格控制,以避免在多人战斗中帧率下降。
俯视视角撤离射击游戏的性能挑战 ⚙️
撤离射击游戏类型提出了特殊要求:广阔的地图,包含多条逃生路线和掠夺区域。在Project GGG中,空中视角使渲染距离的管理变得复杂,因为玩家可以看到非常远处的元素。为了解决这个问题,团队使用了UE5的World Partition系统,该系统异步加载和卸载地图区域。在太空环境中使用PBR光照,背景黑暗且光源为点光源,还需要仔细平衡阴影,以免敌人变得不可见。Action Square必须打磨这些细节,以确保在所有硬件配置下都能获得稳定且具有竞争力的体验。
作为开发者,你认为虚幻引擎5的哪些技术方面(如Nanite或Lumen)对于在Project GGG的开放地图中实现性能与高视觉保真度之间的平衡最为关键?
(附注:90%的开发时间用于打磨,另外90%用于修复bug)