Bounding Box Software 工作室开发的 Prodeus 采用了一种混合图形架构,打破了复古与现代之间的经典二分法。该引擎基于 Unity 中的自定义可编程渲染管线 (SRP) 构建,对高分辨率 3D 模型应用动态像素化滤镜。这使得几何体和粒子效果能够保持现代游戏的保真度,同时最终图像被分割成可见的方块,以模拟 90 年代射击游戏的分辨率。
Maya、Unity 与自有关卡编辑器之间的工作流程 🛠️
制作过程依赖于三大支柱。首先,使用 Maya 进行资产建模和动画制作,导出具有高几何细节的网格。这些模型直接导入 Unity,由自定义 SRP 处理动态光照、PBR 着色和后处理系统。视觉风格的关键在于游戏内置的关卡编辑器,该工具允许设计师构建场景,并在相机和纹理级别应用像素化滤镜。这一流程避免了手动重新缩放资产的需要,将复古美学交由实时渲染器处理。
在不牺牲现代技术的前提下实现低分辨率错觉 🎮
主要的技术挑战是确保像素化不会破坏现代效果(如镜面反射或法线贴图)的视觉连贯性。自定义 SRP 中实现的解决方案将光照逻辑的分辨率分离:光照计算以高清晰度进行,而输出帧缓冲区则通过马赛克滤镜进行四分。通过这种方式,Prodeus 实现了 90 年代游戏的感觉,同时又不牺牲 60 FPS 的流畅度或 Unity 的高级粒子系统。
在一个像 Unity 这样优先考虑照片级真实感性能的现代引擎中,从技术上如何证明使用自定义 SRP 来模拟 90 年代色彩调色板和分辨率限制,同时又不牺牲 Prodeus 中游戏玩法的可读性?
(附注:着色器就像蛋黄酱:如果分离了,就得从头再来)