Rundisc 凭借《Chants of Sennaar》实现了视觉上的里程碑,这款游戏将欧洲漫画的美学风格转化为3D引擎。远离现实主义,该作品采用了一种让人联想到莫比乌斯的清晰线条风格。对于独立开发者来说,分析其制作流程揭示了如何结合 Blender、Substance Designer 和 Photoshop 等工具,在无需 AAA 团队的情况下创造一个连贯且富有表现力的世界。🎨
建筑建模与 cel-shading 着色器 🏛️
艺术的基础始于 Blender,游戏中宏伟的建筑在此建模。这些结构具有纯粹的几何形状和明显的对称性,并针对实时渲染进行了优化。关键步骤发生在 Substance Designer 中,这里设计了 cel-shading 着色器。这些材质不仅模仿了漫画的黑色轮廓线,还应用了带有平滑过渡的平面着色,避免了逼真的渐变。在 Unity 中,团队集成了这些着色器,使模型边缘以恒定厚度渲染,模拟铅笔的墨迹。这种流程使得简单的几何体看起来细节丰富,而无需增加多边形数量,这对于预算紧张的独立项目来说是一个至关重要的技巧。
给独立开发者的经验教训 💡
在 Photoshop 中设计的象形文字界面表明,UI 必须与游戏的艺术风格保持一致。Rundisc 将每个图标都视为一幅插图,使用相同的调色板和线条粗细。教训很明确:一个统一的流程,其中每个工具都扮演特定角色(Blender 负责结构,Substance 负责纹理,Photoshop 负责UI),可以减少技术摩擦。对于独立开发者来说,复制这种方法意味着掌握少量工具但将其发挥到极致,优先考虑视觉一致性而非技术复杂性。
在一个旨在模仿莫比乌斯流畅感的流程中,Rundisc 是如何解决在 Unity 中保持角色轮廓线条粗细和均匀性的技术挑战,而不使用会破坏漫画 2D 美学的后期处理效果?
(P.S.:游戏开发马拉松就像婚礼:每个人都很开心,没人睡觉,最后你还会哭)