Nunca a Siempre: Urbanismo digital con Unreal Engine 5

发布于 2026年05月29日 | 从西班牙语翻译

Hotta Studio 公开了《Neverness to Everness》开发过程中的技术细节,这款雄心勃勃的开放世界作品充分利用了虚幻引擎5的全部潜力。项目的关键在于结合Lumen实现动态全局光照,以及Nanite处理大规模几何体。这种方法能够渲染出完整的城市街区,其建筑细节水平在以往的引擎中足以让渲染管线崩溃,而这一切都无需牺牲实时流畅度。

Neverness to Everness 城市夜景,采用虚幻引擎5的Lumen光照和Nanite几何体

技术管线:Maya、Houdini 与自有模拟系统 🏗️

技术美术团队构建了一套混合管线来填充这座城市。Maya 作为核心工具,用于创建英雄级资产和主要角色的动画,而 Houdini 则负责程序化生成建筑立面、城市家具和道路网络。然而,真正的差异化优势在于其自有的交通与行人模拟软件。该系统直接集成到虚幻引擎的工作流中,生成与 Lumen 光照交互的动态移动路径,避免了传统游戏城市中的静态感。最大的挑战在于同步人群模拟与 Nanite 的数据加载,以防止在最繁忙的交叉路口出现微卡顿。

无限细节的悖论 🧩

尽管 Nanite 消除了传统 LOD(细节层次)的限制,但团队发现,城市中过多的细节可能会使纹理内存和流式传输逻辑饱和。解决方案并非技术层面,而是设计层面:学会控制视觉复杂度的节奏。《Neverness to Everness》证明,强大的引擎并不足够;需要严谨的艺术指导,才能让玩家感受到一座活生生的都市,而非多边形混乱。真正的成就并非显示数百万个多边形,而是让这些多边形讲述一个连贯的故事。

Hotta Studio 如何利用虚幻引擎5实时管理几何体和纹理的动态加载,从而在《Neverness to Everness》中保持细致的城市密度而不牺牲性能?

(附注:游戏开发大赛就像婚礼:每个人都很开心,没人睡觉,最后你还会哭)