Mintrocket,以其在独立游戏作品中的工作而闻名,分享了关于Wakerunners的细节,这是一款俯视角团队战斗游戏。该游戏最初以Project: TB为名开发,使用虚幻引擎4作为基础。然而,真正的技术挑战在于实现一个自定义的加速物理系统,旨在产生一种持续的速度感,打破该类型的传统机制。
运动学物理与自定义模拟的实现 🎮
为了实现所需的流畅性,Mintrocket团队修改了虚幻引擎4的默认物理引擎。他们没有仅仅依赖标准的冲量和摩擦系统,而是创建了自定义模拟工具,实时管理每个角色的惯性和加速度。这些工具使得移动不会显得生硬或突然停止,即使在战斗过程中也能保持持续的流动感。关卡设计已适应这一系统,优先考虑开放空间和移动路径,避免可能打断加速节奏的障碍物,迫使玩家规划自己的轨迹。
恒定速度在战斗设计中的挑战 ⚡
优先考虑恒定速度而非精确控制的决定提出了一个有趣的技术难题。虽然俯视角便于观察战场,但自定义的加速物理系统要求开发人员仔细平衡玩家的反应能力与角色的惯性。Mintrocket证明,对于某些类型来说,远离图形引擎的预定义解决方案可能是提供独特游戏体验的关键,尽管这需要在后端进行更多的模拟和调整工作。
在Wakerunners中,如何实现加速和滑行系统,以在基于虚幻引擎4的团队战斗中实现流畅且可控的速度感?
(附注:游戏开发马拉松就像婚礼:每个人都很开心,没人睡觉,最后你还会哭)