1992年,Infogrames发行了一款颠覆恐怖游戏规则的作品。《鬼屋魔影》将压抑的洛夫克拉夫特式氛围与由多边形构成的立体角色相结合,这在当时是极为罕见的技术突破。与平面像素不同,德塞托庄园通过固定视角和令人窒息的幽闭感活了过来,这种体验在当时几乎没有游戏能够传达。这是一次冒险的实验,标志着该类型游戏的分水岭。
多边形、预渲染背景与自研引擎 🕹️
技术开发充满挑战。团队使用自研3D引擎,用仅几百个多边形建模主角和怪物,而背景则是固定的预渲染图像。这在不依赖强大硬件的情况下营造出深度错觉。如今被视为过时的坦克式操作,在当时却是导航这些静态场景的必要手段。动态光照虽有限,却成功制造出阴影和效果,加剧了紧张感。这一切都运行在1992年的硬件上。
信仰之跃与无人问津的谜题 🤔
当然,并非一切完美。在这款游戏中跳跃是一场赌博:你永远不知道你的多边形角色是会坠入虚空,还是漂浮在隐形平台的边缘。此外,谜题似乎是由一位心怀怨恨的图书管理员设计的。一把钥匙藏在密封房间的钢琴里?理所当然。但嘿,如果你能避开那些漏洞和荒谬的谜题,等待你的将是一种恐怖体验——对于1992年来说,它几乎和现实一样真实。至少,和鬼屋里的生活一样真实。