
使用 Houdini 中的 Morph 动画牙齿
在 Houdini 中进行面部动画时,你经常需要让牙齿独立于脸部的其余部分移动。Morph 节点是为此理想的工具,但需要配置点掩码以避免变形嘴唇或皮肤等不需要的区域。🦷
准备网格并定义组
第一个基本步骤是确保源几何体和目标几何体共享相同的拓扑。然后,你必须创建一个点组,仅包含牙齿的顶点。你可以手动使用 Group 节点进行此选择,或者如果网格结构均匀,则可以自动进行。
配置的关键步骤:- 确保基础网格和目标网格具有相同数量和连接的顶点。
- 创建一个隔离所有牙齿点的组,用作变形掩码。
- 这种隔离允许单独动画牙齿,而脸部的其余部分可以使用 blendshapes 或骨骼。
牙齿不变形,只随下巴移动。如果你的 morph 试图拉伸牙齿,请在送角色去看牙医之前检查你的配置。
配置 Morph 节点并控制动画
组准备好后,将你的基础网格和目标网格连接到 Morph 节点。关键功能在于Group 参数,在那里你必须指定牙齿点集。这将形态插值限制在该区域,保护脸部其余部分的完整性。
高级动画控制:- 使用 morph 滑块或添加关键帧来处理姿势之间的过渡。
- 为了更高的精度,连接一个 CHOP(通道操作器)节点来处理插值。
- 将此变形与其他系统结合,例如使用 Blend Shapes 节点或分层变形网络为嘴唇使用 blendshapes。
与面部动画系统集成
此技术的真正威力在于将其混合与其他方法。牙齿 morph 可以叠加在 blendshapes 动画或骨骼 rigs 上,允许复杂而自然的的面部控制。请记住,牙齿运动通常是刚性的,并与下巴旋转相关,而不是网格变形。✅