
当你的角色到达 Max 时被压扁且毫无尊严
从 Maya 导出到 3ds Max 使用 FBX 可能看起来很简单,直到你的角色出现得像经过了液压机 🧃。罪魁祸首是 bind pose-mismatched matrices 错误,这发生在 Max 无法正确解释 Maya 已知并尊重的原始蒙皮姿势时。
从 Maya 导出而不丢失骨骼或耐心
在点击 Export FBX 之前,确保遵循这些步骤以避免戏剧性事件:
- 返回到 原始绑定姿势(是的,那个经典的 T 姿势)。
- 选择骨架,并且只有在你确定时,小心地执行 Freeze Transformations。
- 在 FBX 导出窗口中激活:
- Bake Animation,即使没有动画(是的,听起来奇怪但有帮助)。
- Deformed Models > Skins。
- 禁用 Add Leaf Bones,除非你是装饰性骨骼的粉丝 🦴。
啊,还有始终使用 Maya 和 Max 之间兼容的 FBX 版本。没有什么比版本不同步更能毁掉你的一天了。
在 Max 中导入而不让一切爆炸
在 3ds Max 中,不要依赖默认的导入按钮。在 FBX 面板中激活这些选项:
- Preserve Edge Orientation。
- Convert Deforming Dummies to Bones,如果你的绑定包括控制器。
- 仍然看到绑定姿势警告?尝试 Resample All Animations 并禁用 Apply Transformations。
运气好的话,你的角色不会胳膊长在腿该在的位置 🤞。
绝望情况下的紧急解决方案
如果什么都不起作用,你总是可以使用 Blender 作为桥梁:从 Maya 导出到 FBX,在 Blender 中导入(它有时更好地解释矩阵),然后从那里导出到 Max。这可能看起来像黑魔法,但它工作的频率比应该的要高 🧙♂️。
不需要绑定?导出为 Alembic。再见骨骼,但你好正确变形的网格。
FBX 不是 Autodesk 的吗?
事情最讽刺的是 FBX 是 Autodesk 的,就像 Maya 和 Max 一样……尽管如此,在它们之间传递文件就像向火星发送传真 📠🪐。
所以下次导出你的绑定时,记住:这不仅仅是一个点击,而是一个仪式。就像所有仪式一样,如果你跳过一步……很可能召唤出一个变形恶魔。😈