Solucionar malla que no se mueve con el hueso en Skin Modifier de 3ds Max

El misterio de la malla inmóvil en skin modifier
Few things son más desconcertantes en el rigging que ver cómo tu esqueleto se mueve con vida propia mientras la malla del personaje se queda tiesa como un bloque de mármol 🗿. Este problema, común al usar el Skin Modifier en 3ds Max, no suele ser un fallo catastrófico del modelo, sino un simple descuido en la asignación de influencias. La malla no se deforma porque sus vértices no están "escuchando" las órdenes de los huesos; están desconectados del sistema, como oyentes sordos en una conferencia.
El diagnostico vertices huerfanos sin influencia
La causa raíz es casi siempre que los vértices de la zona problemática (como la manga de una camisa) no están asignados a ningún hueso, o están asignados a un hueso incorrecto con un peso de 0. El Skin Modifier funciona como un director de orquesta: cada vértice es un músico que debe seguir la partitura de un hueso específico. Si un grupo de músicos no tiene partitura, se quedará en silencio mientras el resto toca. Para diagnosticarlo, selecciona la malla, entra en el Skin Modifier y ve al sub-nivel de Vertex. Selecciona los vértices de la zona quieta y revisa en el panel Weight Tool si tienen algún valor de influencia asignado.
Vértices sin peso en el Skin son como llaves sin cerradura, por mucho que gires el hueso, no abrirán la puerta de la deformación.
La curacion asignacion manual y pintura de pesos
La solución es reconectar manualmente esos vértices huérfanos. Dentro del nivel Vertex del Skin Modifier, selecciona los vértices que no se mueven. En el panel de parámetros, encontrarás una lista de huesos. Selecciona el hueso correcto (por ejemplo, Bip01 L UpperArm para el brazo izquierdo) y haz clic en el botón Add o Assign. Esto les asignará un peso de 1.0 a ese hueso, haciendo que se muevan con él. Para un control más fino, cambia a la herramienta Weight Paint. Selecciona el hueso objetivo y pinta sobre la malla en la vista perspective; el color blanco indica influencia total, el negro influencia nula.
Geometria separada el caso del objeto independiente
Si la manga es un objeto separado de la torso, el problema es diferente. El Skin Modifier se aplica por objeto, por lo que cada pieza de geometría necesita su propia instancia del modificador, pero asignada a los mismos huesos. Selecciona la manga, aplica el Skin Modifier y luego añade exactamente los mismos huesos que usaste para el torso. Luego, asigna los vértices de la manga al hueso correspondiente del brazo. Para garantizar una deformación cohesiva, los pesos en los bordes de la manga y el torso deben coincidir perfectamente para evitar desgarros.
Flujo de trabajo para una asignacion robusta
Para evitar este problema en el futuro, sigue un proceso metódico:
- Unificacion de geometria: antes de skinning, une (Attach) todas las piezas conectadas del personaje en un solo objeto mesh.
- Seleccion de huesos completa: al aplicar el Skin Modifier, añade todos los huesos del Biped o esqueleto de una vez, incluso si no crees que todos influirán.
- Asignacion global inicial: antes de afinar, selecciona todos los vértices y asígnalos a un hueso central root temporal, luego reasigna zonas específicas a sus huesos correctos.
- Pintura de pesos progresiva: trabaja por zonas (pierna izquierda, brazo derecho, torso), pintando los pesos de una sección completa antes de pasar a la siguiente.
- Testeo constante: después de asignar cada zona principal, mueve el hueso para verificar que la malla lo sigue inmediatamente.
Con este enfoque, asegurarás que cada vértice de tu personaje esté bajo el hechizo del hueso correcto, listo para danzar al compás de tu animación. Y si una parte se resiste, recuerda: un poco de weight painting persuasivo usually does the trick 😉.