Solución definitiva para problemas de orientación en huesos de pies en Maya

Cuando tu hueso en Maya decide bailar breakdance en vez de caminar 🕺👣
Descubrir que el joint de tu pie gira en el eje equivocado es como encontrar que tu perro ha aprendido a caminar sobre las patas delanteras: sorprendente, pero completamente inútil para lo que necesitas. Aquí está cómo devolverlo a la normalidad sin perder la cordura.
"Un joint mal orientado es como un GPS roto: te lleva a todas partes menos donde necesitas" — Riguer que perdió una semana de trabajo.
Paso a paso para corregir la orientación
- Diagnóstico del problema:
- Selecciona el joint problemático
- Activa "Display > Transform Display > Local Rotation Axes"
- Compara con el joint equivalente del otro pie
- Corrección profesional:
- Ve a Skeleton > Orient Joint
- Prueba primero con "Orient to World"
- Si falla, usa "Orient Joint Options" para ajuste manual
- Asegúrate que el eje de rotación principal (usualmente Y o Z) apunte correctamente
Trucos avanzados para casos rebeldes
- Orientación jerárquica:
- Revisa la orientación de los joints padres
- A veces el problema viene de arriba
- Controladores de respaldo:
- Crea un controlador auxiliar
- Usa constraints para forzar la rotación correcta
- Perfecto para rigs ya animados
Qué NO hacer
Errores comunes que empeoran el problema:
- Desvincular la skin prematuramente
- Rotar joints manualmente sin corregir orientación
- Ignorar la jerarquía completa del rig
- Usar Freeze Transformations sin entender las consecuencias
Verificación final
Después de corregir:
- Prueba todas las rotaciones posibles
- Revisa la skinning con poses extremas
- Compara con el lado opuesto del cuerpo
- Guarda versión de backup antes de hacer cambios masivos
Con estos pasos, tu joint dejará de comportarse como un adolescente rebelde y volverá a ser un hueso obediente. Como dicen los expertos: "La diferencia entre un buen rig y un mal rig está en los grados de rotación... y en la paciencia del artista". 🦴✨
PD: Si después de todo tu personaje sigue caminando como un pato ebrio, revisa si no has invertido sin querer los ejes X e Z. Siempre son los ejes X y Z.