Guía para animar personajes de Poser en 3ds Max sin perder la cordura

Del Poser a Max sin morir en el intento 🎭
¿Tienes un personaje en Poser que quieres animar en 3ds Max? Prepárate para un viaje entre software que, con los pasos correctos, puede ser más sencillo de lo que parece. Eso sí, ten paciencia: no es magia (aunque a veces lo parezca).
Exportación: el primer paso crucial
Antes de emocionarte con keyframes, hay que sacar al personaje de Poser con todas sus piezas:
- Formato ideal: FBX o OBJ mantienen mejor la geometría y UVs
- Opciones de exportación: Activa "Include rigging" y "Skin weights"
- Texturas: No olvides exportarlas en una carpeta accesible
- Escala: Ajusta las unidades para que coincidan con tu escena Max
🚨 Problema común: Si el personaje llega a Max como un amasijo sin huesos, revisa que el rig esté marcado para exportar. ¡No es lo mismo un maniquí que un muñeco de trapo!
Reajustando el rigging en Max
Cuando importes el personaje a 3ds Max, es probable que necesites retocar el rig:
Experto dice: "El 70% de los problemas de animación entre Poser y Max vienen de diferencias en los sistemas de huesos. No asumas que todo funcionará perfecto al primer intento."
Usa el Skin modifier para revisar cómo los vértices están asignados a los huesos. A veces algunos pesos se descontrolan en el viaje entre softwares. Si ves zonas que se deforman raro, es hora de repintar weights.
Técnicas de animación optimizadas
Una vez el rig esté listo, puedes animar normalmente en Max, pero considera:
- Controladores: Crea custom controllers para manejar mejor el personaje
- Cinematics: Aprovecha el sistema de bones de Max para movimientos complejos
- Facial: Para expresiones, morpher puede ser tu mejor aliado
💡 Tip avanzado: Si planeas reutilizar el personaje, guarda los controles como preset. Te ahorrará horas en futuros proyectos.
Cuando la teoría choca con la realidad
Por mucho que sigas los pasos al pie de la letra, a veces el personaje hará cosas raras. Es ley de vida: si una mano gira 360° sin motivo o la pelvis decide bailar salsa sola, no es posesión demoníaca (probablemente). Revisa:
- Rotaciones de huesos en el espacio local vs global
- Constraints que puedan haberse colado
- Escala de los modificadores
Y recuerda: lo que hoy es un error frustrante, mañana será una anécdota que contarás mientras otros sufren con los mismos problemas. El círculo de la vida 3D. 😂
"Animación es paciencia" dicen los sabios... y luego lloran en un rincón cuando tienen que rehacer 200 fotogramas porque el rig se volvió loco. ¡Pero al final siempre vale la pena!