Publicado el 24/8/2025, 12:55:55 | Autor: 3dpoder

Exportar personajes animados a unity 3d con multiples animaciones en fbx

Vista del inspector de Unity mostrando un archivo FBX importado con multiples clips de animacion definidos en diferentes rangos de fotogramas.

El viaje del personaje animado hacia unity

Llevar un personaje riggeado y animado desde un software de creación como 3ds Max o Maya hasta el motor Unity 3D es un ritual fundamental en el desarrollo de videojuegos 🎮. El formato FBX actúa como el puente universal que transporta no solo la malla y el esqueleto, sino también toda la actuación grabada en fotogramas. La magia reside en empaquetar múltiples animaciones—caminar, correr, saltar—en un solo archivo, que Unity luego desglosa inteligentemente en clips independientes listos para ser usados por los animators y programadores.

Preparando el equipaje empaquetando animaciones en fbx

El proceso comienza en el software 3D de origen. Una vez que el personaje está completamente riggeado y todas las animaciones están finalizadas, es crucial definir rangos de fotogramas claros para cada acción. Por ejemplo, fotogramas 1-30 para "Idle", 31-60 para "Walk", y 61-90 para "Run". Esta organización es la clave para que Unity pueda interpretar correctamente los datos. Al exportar, se debe seleccionar la opción FBX y asegurarse de que la casilla de Animations está marcada, exportando así todo el timeline en el archivo.

Exportar animaciones sin rangos definidos es como enviar un libro sin capítulos, el lector se perderá.

La llegada a unity desempacando y configurando

Al arrastrar el archivo FBX al proyecto de Unity, el trabajo no ha terminado, sino que entra en una fase de configuración. En el Inspector de Unity, seleccionando el FBX, se encuentra la pestaña Animation. Aquí es donde se define cada clip. Usando los rangos de fotogramas preestablecidos, se crea un nuevo clip por cada animación, dándole un nombre claro y verificando que el loop time y otras propiedades estén correctamente configuradas. Unity previsualiza cada clip automáticamente, permitiendo afinar la importación.

Manteniendo la consistencia la regla de oro del rig

El error más común y catastrófico es cambiar la estructura del rig entre animaciones. El esqueleto debe ser idéntico en todos los clips animados que se exporten en el mismo FBX. Esto significa mismo número de huesos, mismos nombres y misma jerarquía. Si se añade, renombra o elimina un hueso entre la animación de "Walk" y "Jump", Unity se volverá loco intentando reconciliar las diferencias, resultando en clips rotos o deformaciones grotescas. La consistencia es la base de una importación limpia.

Flujo de trabajo recomendado para exportacion impecable

Sigue estos pasos para asegurar un viaje sin problemas para tu personaje:

Dominar este flujo te permitirá moverte entre el arte y el motor con confianza, asegurando que la visión artística de tus animaciones se mantenga intacta en el juego final. Y si un brazo se contorsiona de manera extraña, siempre puedes decir que es un feature de estiramiento místico 😉.

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