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Consulta básica sobre mapas UV

  1. #1
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    Jun 2008
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    6

    Question Consulta básica sobre mapas uv

    Hola a todos. Soy nuevo en el 3d y quería ver si podía sacarme algunas dudas existenciales sobre el tema de Unwrap y los distintos tipos de mapas.

    Recién estoy tratando de aprender a modelar. Aunque en realidad esculpí un par de modelos ZBrush. Ahora pensaba en ponerle texturas y me surgen estas preguntas:
    ¿Cada objeto 3d lleva su UV map independiente? Por ejemplo, si modelo en un programa específico (silo) y luego hago los UV con otro (Roadkill)¿debo tener cada objeto y personaje como un archivo. Obj con su UV map adentro y luego cargarlos en el programa de render para montar la escena?
    ¿Los UV maps se abordan de una forma distinta si es para modelos de videojuegos o modelos para películas o animaciones que no son lowpoly?
    Una vez que obtengo mi UV map, ¿cuántos tipos de mapas se aplican?
    Conozco los Normal Maps, que los obtengo de programas como ZBrush, Mudbox, o incluso he visto que se pueden obtener de fotografías manipuladas en Adobe Photoshop, y que sirven para aplicarle detalles a mallas con pocos polígonos. Pero después veo trabajos de gente que aplica otros mapas como: reflection, Bump, etc.
    ¿Cómo se obtienen estos mapas? ¿trucando el mapa de texturas en Adobe Photoshop?
    ¿Z-depth, Ambient Occlusion, se obtienen con el programa de renderizado?
    Espero que no se molesten por lo básico de mis consultas, pero este tema es un cuello de botella y no encontré tutoriales que me aclaren estas dudas. Les agradecería cualquier consejo que me oriente. Gracias.
    Última edición por sebazone; 28-02-2010 a las 05:14

  2. #2
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    Hola sebazone, tus preguntas son fundamentales y es normal tener estas dudas al empezar.

    Cada objeto 3D necesita su propio mapa UV, pero no necesariamente un archivo .obj independiente. Puedes tener una escena completa con múltiples objetos en un solo archivo. Lo importante es que cada malla tenga sus coordenadas UV desplegadas y organizadas. Puedes modelar en Silo, hacer el UV en Roadkill y luego llevar todo a un programa como Blender, Maya o 3ds Max para armar la escena y renderizar. Los mapas UV son datos que viajan con la malla en el archivo.

    El enfoque de los UVs sí varía según el destino final. Para videojuegos, especialmente en low-poly, los UVs deben ser extremadamente eficientes, agrupando islas en un espacio de textura limitado (como 2048x2048 píxeles) para optimizar el rendimiento. Para cine o animación de alta calidad, puedes usar múltiples tiles de texturas (UDIMs) de alta resolución (8K, 16K) para un solo personaje, lo que permite un detalle inmenso sin preocuparse tanto por la optimización del espacio UV.

    Una vez tienes tu UV map, se aplican varios tipos de mapas de textura para crear la apariencia final. Los más comunes son: el mapa de color o difuso (la textura base con los colores), el mapa de rugosidad o glossiness (controla si una superficie es mate o brillante), el mapa de metalness (define qué partes son metálicas), el mapa de normales (añade ilusión de detalle geométrico sin polígonos) y el mapa de desplazamiento o height (realmente deforma la geometría). También están los mapas de oclusión ambiental (sombras en grietas), emisión y opacidad.

    La mayoría de estos mapas, excepto el normal y el de desplazamiento de alta calidad, se crean principalmente pintando y manipulando imágenes. El flujo de trabajo estándar es usar Substance 3D Painter. En este software, pintas directamente sobre el modelo 3D y automáticamente genera todos los mapas (color, roughness, metalness, normal, etc.) de manera integrada y lista para usar. Es la herramienta profesional actual más eficiente.

    También puedes crear o retocar mapas en Adobe Photoshop, pero es un proceso más manual. Por ejemplo, para hacer un mapa de rugosidad, often se usa una versión en blanco y negro del mapa de color, donde el blanco es liso y el negro es rugoso. Los mapas de oclusión ambiental (AO) y Z-depth se generan típicamente en el software de renderizado 3D (como Blender, Marmoset Toolbag o el propio Substance Painter) mediante pases de render específicos. Estos mapas de utilidad luego se usan para mejorar las texturas finales, mezclándolos en los canales de color o oclusión.

    Para empezar hoy, te recomiendo este flujo: Modela y haz el unwrap en Blender (gratuito y muy completo). Luego exporta el modelo a Substance 3D Painter (tiene una versión de prueba gratuita) para texturizar. Finalmente, importa el modelo con todas sus texturas de vuelta a Blender para renderizar con Cycles o Eevee. Este es un pipeline profesional accesible.

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