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ZBrush 4

  1. #1
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  2. #2
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    ZBrush 4

    Nam nam. Como no saquen algo acojonante, se los manduca Mudbox con papas.

  3. #3
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    ZBrush 4

    Nam nam. Como no saquen algo acojonante, se los manduca Mudbox con papas.
    Pero, en realidad, Mudbox tampoco es que haya sacado nada acojonante ¿no? O yo no me he enterado.

    Por lo que leído, es más como una actualización, por lo que no creo que haya podido alterarse mucho el motor principal.
    . ZBrush 4 Will be a free upgrade for all registered users of ZBrush..

  4. #4
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    ZBrush 4

    El día que saquen un programa para esculpir basado en una deformación distinta a la basada en topología (como ya se está haciendo en algunos papers científicos) será la verdadera revolución.

    Por ahora veremos zbrushes y mudboxes con nuevas tonterías, pero a ver cuándo se ve un cambio real de ese tipo.

    Posdata: es mi opinión y usted no tiene porqué estar de acuerdo.

  5. #5
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    ZBrush 4

    El día que saquen un programa para esculpir basado en una deformación distinta a la basada en topología (como ya se está haciendo en algunos papers científicos) será la verdadera revolución.

    Por ahora veremos zbrushes y mudboxes con nuevas tonterías, pero a ver cuándo se ve un cambio real de ese tipo.
    Como 3DCoat y su voxel modeler. http://www.3DCoat.com/index.html.

  6. #6
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    ZBrush 4

    Voxel modeler. Eso hay que verlo.

  7. #7
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    ZBrush 4

    Pero, en realidad, Mudbox tampoco es que haya sacado nada acojonante ¿no? O yo no me he enterado. Por lo que leído, es más como una actualización, por lo que no creo que haya podido alterarse mucho el motor principal.
    . ZBrush 4 Will be a free upgrade for all registered users of ZBrush..
    Por lo pronto, me impresionó la burrada de polys que se las ingenia para mover el nuevo Mudbox, usando un sistema de 3d real GPU y no el truco alien del ZBrush.

    Y eso del AO en tiempo real, si bien sé que es pijada, me pone palote.

    Igualmente, estoy acostumbrado a trabajar con ZBrush y seguramente siga con el por mera pereza.

  8. #8
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    ZBrush 4

    Por lo pronto, me impresionó la burrada de polys que se las ingenia para mover el nuevo Mudbox, usando un sistema de 3d real GPU y no el truco alien del ZBrush.

    Y eso del AO en tiempo real, si bien sé que es pijada, me pone palote.

    Igualmente, estoy acostumbrado a trabajar con ZBrush y seguramente siga con el por mera pereza.
    Si, lo de los polys también lo vi yo con la mosca esa, también me flipó, pero me dió pereza ponerme con ello, pero claro, para que quieres tantos polys si va a ser imposible meterlo en un motor de render normal (quitando a RenderMan) y va a exigir tal cantidad de calidad en render que va a ser inviable por temas de tiempo?
    El AO en tiempo real pues sí, una pijada, pero está bien, teniendo en cuenta que si eres un modeler puro, todas tus presentaciones serán en AO o similar.

  9. #9
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    ZBrush 4

    Yo estuve/ estoy realmente defraudado con Mudbox 2.0, espero que ZBrush siga aportando herramientas útiles, novedosas y rapidez, claro.

  10. #10
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    ZBrush 4

    1, los famosos pixols de ZBrush no son más que voxels. (incluso mejorados, si me apuras). Ahora porque llegue uno vendiendo la moto con el nombre que realmente tiene no quiere decir que lo haya inventado, sino que ya estaba inventado, de hecho, si buscáis un poco, encontrareis un programa para esculpir cavernas de la época de los Pentium I en el que ya se podían esculpir varios millones de voxels (que perfectamente al exportar se podría transformar a vértices y sus índices para las caras).
    2, el anuncio por lo que se comenta, lo hacen así porque como la gente está muy quemada con el supuesto update a la versión 3.12 para PC y la corrección de errores de la 3.12 para Mac y los retrasos de la versión 3.5 para ambos (que ya debería de haber salido) se están empezando a poner todos muy nerviosos y esto no es más que humo.

    Además, este anuncio sale al día siguiente de la distribución del service pack 2 de Mudbox, y menos de una semana después de la distribución de Mudbox (con service pack 2 integrado) para Mac.

    No se enseña nada nuevo, sólo un número 4.
    3, las actualizaciones de ZBrush siempre han sido gratuitas, lo qué significa que si compraste una licencia en 2001, a día de hoy no has vuelto a pagar nada por instalar mejoras del programa. Y según me comentaron los de soporte de Pixologic, tampoco tienen la intención de que esto cambie en ningún momento.
    4, lo más importante que necesita ZBrush es:
    -Una mejor cámara (la de la v 3.12 ya casi parece 3d).

    Una mejor navegación por el visor (zoom, pan y orbit como los de Mudbox).

    Mejores herramientas de retopología o menor delicadez al cargar mallas (ejemplo: poder cargar mallas por coordenadas de UV, en vez de por orden de vértices, en el caso de que éste haya cambiado).
    ***-poder pintar texturas reales y no cacapolypaint y varias capas de textura, pero esto ya está en 3.12 se supone.

    El resto es perfecto.

    Edit-.
    5, me parece ridículo a día de hoy ver a alguien que no le parecen suficientes el número de polígonos que mueve. Cuando no va a poder utilizar mallas tan densas en ningún otro programa, ni ese detalle se va a ver en ningún lado.

    Además, si lo vas a sacar por desplazamiento, deberías saber que el displacement es lo que más tiempo le cuesta al render, así que, entre eso y utilizar un Normal Map para microdetalle casi que mejor lo segundo.
    Última edición por exavi; 24-04-2009 a las 10:33

  11. #11
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    ZBrush 4

    Ala dilo en CGtalk que están muy tontos.

  12. #12
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    ZBrush 4

    1, los famosos pixols de ZBrush no son más que voxels. (incluso mejorados, si me apuras).
    Quizás internamente usan voxels (pixols) para mostrar la geometría, pero ZBrush es dependiente de topología y eso es innegable. Lo que comentaba Batou va por otro lado, echa un vistazo a los vídeos demo de 3DCoat y verás la diferencia de concepto (basado en volumen en lugar de superficie).

    Y efectivamente, no es algo nuevo, pero cada vez se torna más aplicable gracias al hardware actual, en el blog de santy hay una entrada interesante al respecto. http://santyhammer.blogspot.com/2009...-graphics.html.

  13. #13
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    ZBrush 4

    Ala dilo en CGtalk que están muy tontos.
    Hablo conocimiento de causa, ni me invento nada, ni he insultado a nadie. La tech demo que acompañara mi reel tiene mucho que ver con lo que digo, así que, sé cómo funcionan las cosas por dentro.

    Si mi comentario ha parecido alimonado, pido perdón por si alguien se ha sentido insultado, no era mi intención.
    Quizás internamente usan voxels (pixols) para mostrar la geometría, pero ZBrush es dependiente de topología y eso es innegable. Lo que comentaba Batou va por otro lado, echa un vistazo a los vídeos demo de 3DCoat y verás la diferencia de concepto (basado en volumen en lugar de superficie).

    Y efectivamente, no es algo nuevo, pero cada vez se torna más aplicable gracias al hardware actual, en el blog de santy hay una entrada interesante al respecto. http://santyhammer.blogspot.com/2009...-graphics.html.
    Toda la razón, no me he explicado bien, me refería al método de dibujo que lo que dibuja son voxels (puntos 3d), no polígonos.

    Aun así eso actualmente esta pasando cuando se deja de editar un objeto y se pasa a editar otro en ZBrush sin vaciar el canvas, si dos se juntan pasa lo mismo.

    Si lo de los voxels lo queréis para esculpir y no para ver más geometría, no sé cómo lo tendrá montado el tipo del 3DCoat, pero supongo que, lo que hará será juntarlo sin más (no creo que haya inventado el algoritmo perfecto de intersección de mallas que deje todas las mallas resultantes como quads).

    Así que, sí, que guay, se puede interseccionar un cilindro con una esfera, pero al no generar nueva geometría en base a esta intersección, sólo podremos verla, renderizarla, etc en el programa de turno, en este caso 3DCoat.

    Lo que quiero decir es que la única utilidad que le veo a los voxels es dibujar más rápido (en el peor caso dibujara tantos puntos con profundidad como la resolución de la ventana del programa) pero no para esculpir, porque la geometría resultante no será útil para programas fuera de este (o de los que puedan cargarlo, que ha día de hoy sería ningún otro).

    La única utilidad sería en todo caso generar Normal Maps, o displacement maps con esto de por medio, pero aun así quedará muy mal y muy feo.

    Por ejemplo, si se añadiese un botón a una camisa de esta manera, la parte de debajo del botón que sería redondeada se perdería porque el cálculo del displacement/Normal Map se haría enviando rayos de fuera a dentro o de dentro a fuera de la malla y no de cada una de las mallas y calculando las distancias, por lo que la parte de debajo haría como una montaña hasta la superficie del botón y nunca haría la hendidura que pudiera sugerir que también hay camisa debajo del botón.

    Esto último no sé si lo he explicado demasiado bien.

  14. #14
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    ZBrush 4

    Yo juraría que los voxels son matrices de puntos en 3 dimensiones, mientras que los pixols son puntos 2d que contiene, aparte del RGB, información extra como profundidad, normal, reflexión, opacidad. Por muchos parámetros extra que le pongas, cargan mucho menos que información 3d real. No creo que sea comparable. El pincel 3d de ZBrush es otra historia.

    Por otra parte, ZBrush tiene un tamaño predeterminado de render en visor relativamente pequeño (y no dinámico). Si se sube la resolución del archivo también se caga un poco.

  15. #15
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    ZBrush 4

    5, me parece ridículo a día de hoy ver a alguien que no le parecen suficientes el número de polígonos que mueve. Cuando no va a poder utilizar mallas tan densas en ningún otro programa, ni ese detalle se va a ver en ningún lado.

    Además, si lo vas a sacar por desplazamiento, deberías saber que el displacement es lo que más tiempo le cuesta al render, así que, entre eso y utilizar un Normal Map para microdetalle casi que mejor lo segundo.
    Y a mí me parece ridícula la gente que bien sin saber cómo curran los demás. Actualmente, los modelos que hago, los tengo que fraccionar en 200 pedazos para trabajar a la resolución que me hace falta. Y si se ve la resolución extra. Y si afecta en el pipeline la cantidad de tralla que el programa puede cargar.

    Uso normal y desplazamientos, así que, el detalle extra se ve, y cuando trabajas en renders de alta resolución y un normal se te queda corto, un displacement a toda cania te vale mucho mejor. Cuando hace falta top quality, el tiempo de render me importa dos pepinos.

  16. #16
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    ZBrush 4

    Ya he dicho que lo siento si alguien se ha sentido ofendido, no tenía la intención de parecer un imbécil ni un prepotente, lo siento.

    Lo de las resoluciones altas lo decía por que un día probé a subdividir la esfera básica y creo que llegaba a los 10millones sin problemas y sin el Hd puesto, que sería otro x4. (aunque es verdad que el Hd no afecta para cálculos de displacement o Normal Maps y entonces habría que apañarselas de otras maneras) y como no se me ocurría en que modelo podía llegar a utilizar más de 10 millones porsubtool, pues eso.

  17. #17
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    ZBrush 4

    Hola Wayfa. ¿Puedo hacerte una pregunta sobre tu método¿es que yo también parto los modelos para el detalle extra, pero el problema es luego el desplazamiento. Los mapas de normales no hay problema porque creo un multi/subobjeto, pero el displacement no lo `puedo poner por subobjeto a no ser que haga distintas selecciones con distintos displaces, y me crea un jaleo. ¿cómo haces para poner un desplazamiento distinto para poly groups distintos, suponiendo que el modelo es continuo, como un dinosaurio? ¿usas el desplazamiento del material, en vez del de geometría? Gracias de antemano.

    Una cosa que creo que si debería mejorar el 4 es el tema de la exportación de mapas, hacerla más intuitiva y que funcione, sin dar problemas de costuras. Por ejemplo, yo he usado Xnormal con muy buen resultado.
    www.v-art.es < Abierta convocatoria de Marzo 2013 ¿A qué esperas? Apúntate! :D

    "Un artista 2D y 3D...no sería un artista 5D?"

  18. #18
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    ZBrush 4

    Pues yo paso del displacement, yo prefiero modelar más y ahorrar en displacements y usar normal. Aun así, dependerá del objeto y resultado a conseguir.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  19. #19
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    ZBrush 4

    Pues sí, la verdad es que se simplifica la cosa, pero no es por modelar más, sino por tener menos polígonos para pesarlos, es que luego para preparar Morphs, o usar el skin, se me hace un mundo.
    www.v-art.es < Abierta convocatoria de Marzo 2013 ¿A qué esperas? Apúntate! :D

    "Un artista 2D y 3D...no sería un artista 5D?"

  20. #20
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    ZBrush 4

    Si, sobretdo si no haces animación.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  21. #21
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    ZBrush 4

    Me apuesto una tapa boquerones a que meten un seudo modelador poligonal tipo Silo. Como hagan eso.
    www.anarkistudio.deviantart.com

    Anda pasate :mrgreen:

  22. #22
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    ZBrush 4

    Hola Wayfa. ¿Puedo hacerte una pregunta sobre tu método¿es que yo también parto los modelos para el detalle extra, pero el problema es luego el desplazamiento. Los mapas de normales no hay problema porque creo un multi/subobjeto, pero el displacement no lo `puedo poner por subobjeto a no ser que haga distintas selecciones con distintos displaces, y me crea un jaleo. ¿cómo haces para poner un desplazamiento distinto para poly groups distintos, suponiendo que el modelo es continuo, como un dinosaurio? ¿usas el desplazamiento del material, en vez del de geometría? Gracias de antemano.

    Una cosa que creo que si debería mejorar el 4 es el tema de la exportación de mapas, hacerla más intuitiva y que funcione, sin dar problemas de costuras. Por ejemplo, yo he usado Xnormal con muy buen resultado.
    Hola ariakas.

    Lo siento por no contestar, pero no vi el mensaje.

    Esa es una de las dificultades fuleras del displacement map.

    En ese caso, si trabajas en 16 bits no te queda más coj, que tener todo el muñeco de una sola pieza, porque sino siempre se te verían los cortes y tedrias que ajustar a ojo el displacement en cada pieza.

    Y sino, usar mapas de 32 bits.

    Si tu motor de render lo soporta, esos llevan ya la distancia pegada dentro, así que, funciona bien siempre con un valor fijo. En el caso de 3ds Max, 1.

    Te hablo claro, de displacement por render, no por modificador.

    Edito: los mapas de 32 bit ocupan una burrada en memoria, un detalle a tener en cuenta.

  23. #23
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    ZBrush 4

    Veo que hay bastante gente en desacuerdo con Exavi. Yo sin embargo, estoy de acuerdo con el en muchos puntos: Es cierto que ZBrush usa pixols, puntos con, información de profundidad. Si esa información pasara de ser un flotante de profundidad (Z-Depth) a una lista de flotantes (rangos) donde existe el pixol o no (a lo largo de toda la profundidad), entonces obtendríamos ese voxel modeler. Pienso que ZBrush puede llegar a eso si Pixologic se lo propone, la tecnología la tienen y funciona, ahora, seguro que un modelo voxel les pesara más y tendrían que ingeniárselas para optimizar.

    Alguien recuerda aquella demo del Amorphium profesional (modelado derritiendo cera).

    El anuncio de ZBrush 3.5 coincidió con la salida del nuevo Mudbox y coló, y nunca llegó, y mucho menos the last quarter of 2008.

    Que anuncien ZBrush 4 justo la misma fecha que el service pack de mubox, pues como que está broma ya me la han contado, no entiendo porqué una compañía anuncia plazos en función de otra si no es para tranquilizar a sus clientes, 2 veces seguidas coincidiendo los lanzamientos (ejem, zb3.5) de programas rivales? Paradoja o marketing? Yo lo tengo claro.

    No se enseña nada, solo el número 4, curiosamente, este anuncio tiene un 0.5 más número que el otro, ninguna característica más.

    Efectivamente, ZBrush es perfecto, si hablamos de modelado/pintado orgánico, y con orgánico quiero decir que todos los polígonos de la Maya tienen un tamaño similar y proporcional. Ahora no intentes pintar una mesa con un enorme polígono central como siempre lo has hecho porque te estrellaras.

    La cámara de ZBrush a altos niveles de zoom es infernal (y si no, probad ha pintar una larga lanza con un nivel de detalle aceptable, o una escoba o algo largo y delgado).

    La única manera de pintar sobre textura (y no sobre polígono, polypaint, una malla uniforme), es con el projection master o el Zapplink. Ambos tienen el fallo de repetir lo que pintas si mantenías un nivel de zoom alto, al retirar la cámara te encontraras tu pintura por toda la superficie que no hubieras ocultado. Estaría bien poder controlar el rango de ángulo respecto a la vista de cámara que se pintara, evitando así esos resfregones en superficies casi perpendiculares (a casi 90 grados) de la cámara.

    Lo mismo, pero con la profundidad, evitando así pintar lo de detrás de lo que estamos pintando.

    Evitar que se pinte una máscara cuando entramos al modo projection master y pintamos sobre una superficie enmascarada.

    Por supuesto todo esto es ahorrable si podemos elegir directamente entre Polypainting o Texture Painting.

    La herramienta stencil, lejos de comportarse como tal, se comporta como un canal alpha, cuando debería comportarse, o bien como alpha (como ahora), o cómo pegatina.

    Estaría genial una herramienta tipo curvas para pintar profundidad en función del nivel de brillo, saturación, color, de una textura ya aplicada, pudiendo sacar profundidad directamente de la típica textura de ladrillos.

    No estaría de más que z respetara las proporciones de las fotografías y texturas que usamos para pintar en lugar de deformarlas hasta dejarlas cuadradas, ponerle una función para que rellene un par de bandas negras, ya sea arriba y abajo o derecha e izquierda y el canal alpha correspondiente tampoco sería tan complejo.

    De paso así, impidiendo que al seleccionar cualquier canal alpha y la herramienta directional stroke dicho canal se deforme a un óvalo cortado.

    Añadir la funcionalidad de borrar con la herramienta erase (borrar) una trozo de pintura en el projection master mode.

    Que vuelva a funcionar la función de Bump todo normal del zmapper, que se perdió en el salto de z3 a z3.1. Que suba la calidad de los normal mappings, al menos, a la misma que es capaz de hacer el impresionante software libre Xnormal de santigao orgaz (www.Xnormal.net). Que al igual que muchísimos plugins que son grandes programas hacen, las configuraciones del zmapper y Displacement Exporter estén en las presets preparadas para las versiones actuales de 3ds Max, XSI, Autodesk Maya, Cinema, Mental Ray, Vray, Fryrender, Maxwell, etc. De verdad es necesario hacer que tú usuario se vuelva loco buscando por internet el puñetero código del Displacement Exporter para su paquete de software 3d?
    Que las herramientas Pinch, nudge y move p ermitan pintar y esculpir a la vez.

    Que el botón disable UVS desactive o ignore las UVS, y no las destruya, y si no, que le pongan de nombre destroy UVS.

    Capacidad de guardar las máscaras pintadas (las que se hacen con el control pulsado).

    Habilidad para usar texturas por capas. Photoshop las tiene, y Gimp, y Autodesk Maya, y Blender, y modo, y Mudbox y, y, pero que es esto que tengo en el culo? Anda, una herramienta para manejar varias capas con modos de fusión.

    Capacidad para rellenar (Flood) una herramienta de 2 dimesiones, como desaturar o emborronar a lo largo y ancho de la textura con un solo toque y uniformemente. Se acabó cambiar a Adobe Photoshop o Gimp teniendo esas herramientas hechas en z.

    Habilidad para ver un modelo de baja resolución suavizado, para poder pintar sobre el cómodamente y sin bordes duros (y sin la necesidad de subdividir y perder la forma del modelo original).

    La deco brush no es capaz de ser semitransparente, sino que pinta con ruido a no ser que desactivemos las capacidades multiprocesador de ZBrush, otro bug.

    Añadir simetría al projection master, ya sea respecto al plano o respecto a los bordes del objeto.

    Python scripting.

    Ojalá me equivocó con el lanzamiento de z4 y sea la caña.
    Última edición por Reaversword; 05-05-2009 a las 22:27

  24. #24
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    ZBrush 4

    Probad a enviarle un mail a mí me escribieron para que les hiciera feedback.
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  25. #25
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    ZBrush 4

    Gracias Wayfa, o sea, que sería sacar el displacement en 32, y aplicarlo al material id que corresponda en su canal de desplazamiento.

    Cierto que pesan los de 32, pero bueno, supongo que, en 64 bits ira mejor.
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  26. #26
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    ZBrush 4

    Probad a enviarle un mail a mí me escribieron para que les hiciera feedback.
    Si, lo sé Ballo, esta publicado es zbrushcentral.

    En serio, pintar texturas con ZBrush (no polypaint), a día de hoy es, interesante, vamos a decir. El paquete de Texture Painting puede mejorar.

  27. #27
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    ZBrush 4

    Vaya cuando creía que había perdido la capacidad de sorpresa veo esto y se me ha caído la baba junto con la mandíbula. http://www.zbrushcentral.com/zbc/sho...d.php?t=071829.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  28. #28
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    ZBrush 4

    Vaya, como mola. Ya tengo ganas de actualizar. Por lo visto ya se pueden sacar algunas conclusiones precipitadas. Parece que le han mejorado el texturizado añadiéndole capas bien, y otra cosa es que o las mallas tenían billones de polígonos o hay texturizado real en vez de polypaint y le han añadido un coliris dentro de ZBrush.

    Si ahora mejoran la retopología ya, me hago Pixologic fanboy.

  29. #29
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    ZBrush 4

    No quiero despertar no quiero despertar. Madre de diosoo.
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  30. #30
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    Mola, pero parece caótico copón.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  31. #31
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    Dios mío que pasada. Tengo ganas ya de probarlo.

  32. #32
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    ZBrush 4

    Mola, pero parece caótico copón.
    Vaya tienes toda la razón, justo cuando uno empieza a ver la interfaz como algo normal se inventan una nueva forma de marear al usuario la rueda esa se ve graciosa ahora, al usarla ya veremos.

    Al menos si la rueda esa sustituye al menú contextual de click derecho en el canvas, ya no habrá bug en Windows al hacerlo, (en realidad esto ya no existe en la versión de Mac os).

  33. #33
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    Que caña, me mola la ruedilla estilo Stargate.
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    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  34. #34
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    Mola, pero parece caótico copón.
    Púes sí, pero parece que, si no es así no es ZBrush, a veces pienso que ha este tipo de software le viene bien este tipo de interfaz enrevesadas y poco familiares porque eso aparta a los pusilánimes.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  35. #35
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    ZBrush 4

    Yo más que enrevesado y caótico diría, personal, se le coge cariño.
    "Si la memoria pudiera enlatarse, haría que nunca cadudara, pero si hubiera que ponerle alguna fecha de caducidad, intentaría que fuera dentro de diez mil años."
    (Chunking express)

  36. #36
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    ZBrush 4

    Eso es bueno, que se vayan viendo nuevas features. Lo cierto es que lo que marca la diferencia no es la herramienta que querías, sino la que nunca llegaste a imaginar.

    Realmente, las compañías consiguen esas herramientas mágicas que parecen expandir nuestro particular mundo hacia nuevos lugares, o es que el departamento de marketing se lo curra mucho?
    Supongo que a veces las herramientas son sorprendentes y otras simplemente lo parece.

    Acabo de ver el vídeo. Alguien había dicho que el texture painting era, interesante? O que el stencil sólo funcionaba como un alpha en lugar de cómo un stencil? Que razón tenía el tío.

    Ole por los webs de pichologic. Tengo que estar contento, es lo que pedía a gritos desde que pillé ZBrush. Olé olé and olé again.

  37. #37
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    Lo mejor de todo es que ha muerto el Zapplink.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  38. #38
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    ZBrush 4

    Si, desde luego, esa parece la intención, ya podemos igualar colores de texturas o desplazarlas en una malla flexible. Por cierto, respecto a la rueda de funciones nueva. Cuanto va a que el diseño de la Wacom Intuos 4 ha tenido algo que ver?

  39. #39
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    ZBrush 4

    http://zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=071829. Aquí otro vídeo update sobre el z4.
    Cita Iniciado por A78 Ver mensaje
    Donde esta la curiosidad en los jovenes de hoy!!!
    Portafolio: http://felipe3dartist.blogspot.com/
    Super Mario Berracus (WIP): http://www.foro3d.com/f37/3ds-max-su...tml#post886807

  40. #40
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    ZBrush 4

    Bienvenido a la semana pasada.

  41. #41
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    ZBrush 4

    Vaya cuando creía que había perdido la capacidad de sorpresa veo esto y se me ha caído la baba junto con la mandíbula. http://www.zbrushcentral.com/zbc/sho...d.php?t=071829.
    Vaya bueno Adobe Photoshop no lo había visto, lo siento.
    Cita Iniciado por A78 Ver mensaje
    Donde esta la curiosidad en los jovenes de hoy!!!
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  42. #42
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    ZBrush 4

    Dfex: era por fastidiar. Por cierto, en los 10 días que quedan de mes deberían anunciar unas cuantas cosas más porque dijeron que en junio saldría una nueva versión para Mac, y ya estamos a 20, no creo que sea la v4.0.

    Supongo que, será algo, así como 3.5 por las molestias de no tener Zapplink, decimation master y gilipolleces varias, aunque como no los uso me da igual.

    A ver si esto último que enseñaron, junto con la habilidad de pintar capas y de pintar texturas reales sin polypaint nos hacen dejar de lado a Bodypaint, que por ahora ni ZBrush ni Mudbox le llegan a la suela de los zapatos.

    Cosa que veo difícil, pero vamos, que no estaría nada mal.

    O sea, que estar al tanto que en los próximos 10 días se espera alguna cosa más.

  43. #43
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    ZBrush 4

    Pues yo he probado decimation máster, y para el tema de normales y proyecciones en general viene de lujo.

  44. #44
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    Thumbs down ZBrush 4

    http://zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=072510. Creo que he mojado los pantalones. Dios que ganas.
    www.anarkistudio.deviantart.com

    Anda pasate :mrgreen:

  45. #45
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    ZBrush 4

    Muy ggonito el vídeo. Maya, Cinema y modo listos. Faltan XSI, 3ds Max, pero viento en popa.

  46. #46
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    ZBrush 4

    Ahora si, ahora si, ahora si, si, si. Por fin podremos editar mallas con total libertad sin vaya la cosa y olvidarnos de mallas volatiles porque los exportadores basura de los programas desordenan los números de vértice por que si y cosas así.

    Además en el otro video de Goz tal y cómo se veía no me había quedado claro si se podía hacer cosas como soldar y tal porque todo lo que hacía era como utilizar la el botón de Edge loop que ya venia con ZBrush, pero en un entorno 3d real de una manera medio-decente. Por lo visto no sólo era el Edge Loop sino ahora se puede hacer todo tipo de putadillas.

    Con esto podremos por fin olvidarnos de quebraderos de cabeza derivados de lo cerrado que era ZBrush.

  47. #47
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    ZBrush 4

    Oh dios. Qué pasada.

  48. #48
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
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    41

    ZBrush 4

    Esta gente es la leche. Autodesk no le huele ni los pedos. Como lo simplifican todo.

  49. #49
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    ZBrush 4

    Antes de tantas pijadas mejor que se dediquen a mejorar lo que ya tienen en funcionamiento y que va de culo. Porque peta más que cualquier otro programa que uso.
    ----------------------------------------------------------
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    ----------------------------------------------------------

  50. #50
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    3,822

    ZBrush 4

    Estoy con Chakal.

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