Hola, pues aquí viene un test en ZBrush. A ver si le voy cogiendo un poco de práctica que me comienza a gustar el programa. Saludos.
Hola, pues aquí viene un test en ZBrush. A ver si le voy cogiendo un poco de práctica que me comienza a gustar el programa. Saludos.
Mas que el modelo, lo que me gusta es la textura que le has dado. El que las hendiduras estén en un color más oscuro le da, en mi opinión, un acabado parecido al grabado. Buen trabajo. Saludos.
Gracias IkerClon, pero ese material no es ningún misterio, viene con la versión 2, y es muy fácil añadir. Te digo, en las opciones del material tienes cavity, aplicando intensidad te haré exactamente eso. Saludos.
Hey, Sokar. Muchas gracias por el dato, tío. Un saludo.
Vaya, que bueno Sokar.Eso digo yo.A ver si le voy cogiendo un poco de práctica que me comienza a gustar el programa.
Algunos tips.
dots: a la hora de esculpir, os habréis fijado que, con un tamaño de pincel en especial pequeño, utiliza dots (puntos) para modelar (como con spacing). Para solucionar este pequeño problema podemos utilizar un truco, pulsamos g para acceder a projection master y seleccionamos deformation. A la izquierda veremos un pincel y el tipo de trazo dots. Ahora pinchamos en el trazo y vemos que tiene una opción mouse AVG (mouse input average count) por defecto a 1, ponemos el máximo, 8. Volvemos a pulsar g y aceptamos. Ahora veras que el trazo es más lento, pero a su vez lo rellena correctamente.
smooth: es muy importante utilizar la opción Smooth cuando se modela, para suavizar las zonas que vamos esculpiendo. Para ello no es necesario acceder a transform y seleccionar smooth, se puede hacer pulsando la tecla shift. Asimismo, por defecto utilizamos zadd (extrusión), no es necesario acceder al panel para seleccionar zsub (inserción), ya que se puede hacer mediante la tecla alt. De esta forma, con esta combinación de teclas se puede modelar bastante rápido.
no suaviza: cuando utilizamos una subdivisión bastante considerable, como un nivel 6, vemos que a la hora de suavizar con el lápiz/ratón le cuesta bastante realizar esta acción. Eso es porque existe una malla bastante grande y el Smooth es aplicado en zonas más pequeñas o menos visibles. Para realizar un Smooth más exagerado (ya que tenemos el z intensity a 100 y no da para más) hay que acceder a tool > geometry y pinchar en lower res, de esta forma la zona será menos detallada y el Smooth actuara en consecuencia. Posteriormente podemos volver al nivel de subdivisión anterior. Esto es bastante importante a la hora de modelar.
cavity material: para realizar el efecto en el material anteriormente comentado se realiza en las propiedades del material, en las opciones cavity. No obstante aquí os pongo el material para descargar (el que yo utilizo).
Para cargarlo, es simple, tan solo desde material > load > y lo seleccionamos, automáticamente se aplicará al modelo. Para ver el resultado hay que ir a render > best.
Espero que os sirve esta contribución. Saludos.
Hey Sokar, gracias por la muestra y los tips. Molan. Venga nos vemos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Loops: si os habéis fijado, especialmente las cabezas que hace la gente partiendo de una esfera, yo no lo considero correcto, ya que los loops no lo son. Es por eso que yo parto de un modelo realizado con Silo (o max). En Low, aplicando correctamente los loops y posteriormente lo importo a ZBrush. De esta forma al subdividir la malla mantendrá el loop, ya que, al exportar el modelo a max, lo exporto en Low (nivel 1 de subdivisión) y a su vez el mapa de desplazamiento. Una vez aplicado puedo trabajar perfectamente la animación facial con los loops correctos en 3dsmax, y generar el render con el mapa de desplazamiento.
No sé si se entiende muy bien, pero considero importante este método si el modelo no se va a utilizar como imagen fija. Si alguien considera lo contrario, o cree que existe una forma mejor, soy todo oídos. Saludos.
Interesante la cuestión que planteas, Sokar. Supongo que al trabajar en Low para luego aplicar mapas de desplazamiento, sí conviene que la malla esté bien distribuida, pero si se trabajara directamente con esa resolución (inhumana), creo que lo de los loops sería un tanto inútil, ya que la cantidad de polígonos es inmensa y no se notaría. Saludos.
Si por supuesto que te entiendo Sokar, es que es de cajón. He abierto un mensaje en la sección de modelado pues estoy haciendo pruebas y ejercicios con ZBrush.
Me interesaría por favor que si tienes pruebas hechas con Vray y displacement u otro motor, publicaras algo para seguir con esta serie de tips. https://www.foro3d.com/viewtopic.php?t=7464. Gracias y saludos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Sí, a la hora de trabajar la animación en Low, creo que es más correcto hacerlo con los loops que has aplicado anteriormente y no con la malla de una esfera, por decirlo así. Pero si utilizas una malla densa (excesivamente densa) con software selection para la animación facial no se notaría, pero claro, max puede tener un indeseable infarto (nosotros otro, por exceso de nervios, el disco duro componiendo la última de Metallica). Vamos, y creo que es rápido y sencillo generar una base en Low en cualquier otro programa, es lo que pienso. Saludos.
Ok Ballo, hice algunas pruebas con el displacement map en Vray, max y Mental Ray. El mejor sin duda Mental Ray, pero lento de narices. El de Vray me daba algunos pequeños fallos en la composición de la malla, pequeños, pero ahí estaban, y el más rápido y más o menos aceptable el de 3ds Max. Saludos.
El Mental Ray? Pues dime cómo lo has hecho, por que a mí no me acepta los mapas tif, psd y, menos el Raw. Saludos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Te saca error porque el tif está en escala de grises, ¿no? Que, por cierto, ahora para asegurarte que era ese el error, me va más rápido que la última prueba que hice. Saludos.
Vamos al otro mensaje, y así no jodemos tu mensaje en galería. Saludos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Nada, no te preocupes. Pásalo a RGB y te lo aceptara. ZBrush además puede sacar los mapas por separado (inserción, extrusión, RGB), para motores de desplazamiento. Una cosa, a mi con Mental no me queda muy fino, no he hecho muchas pruebas, pero he visto algo y la verdad es que es la repera. Aun así, me va demasiado lento y no creo que merezca la pena.
Bueno, cuando venga de vacas continuaré interesadamente el otro mensaje. Que tengo que recoger, hacer la maleta, estrés.
Venga, un saludos.
Posdata: dios, una semana sin ordenador, que gustazo.
Hey Sokar muy bueno el test, estoy seguro que te enamoraras del ZBrush, ya veo que le estas metiendo un poco con el projectormaster, has dado tantos tips que no sé por dónde empezar.
Cuantos polys?
Has probado si el cavity material es exportable como textura? Saludos. (esto no es una pregunta).
Qué tal Damesclo? Pues en el ejercicio anterior, uno bastante chorra, utilicé bastante el projector máster, en cambio, en este test, tan solo he utilizado para las manchas de encima de la cabeza. Era más que nada una práctica sin utilizar los pinceles (FreeHand), tan solo utilizando zadd, zsub y smooth. Eso sí, con el truco que antes he comentado para trazados pequeños queden suaves, no con spacing por todos lados.
Pues tengo una subdivisión de 6, con 991.232 polys, pero vamos, la última subdivisión no era necesaria. Y lo cierto es que va bastante bien para la cantidad de polys que maneja.
No he probado a exportar el material cavity, bueno, en realidad no he probado nada de texturizado ni exportación del mismo, voy paso a paso que, si no me salgo del camino.
Venga, nos vamos pasando tips, que nunca sobran. Saludos.
Fantástico el modelo me gusta mucho, y muchas gracias por los tips. Estoy disfrutando como un poseso, sea capaz o no de hincarle el diente al ZBrush, ya es una pasada ver los modelos que estáis presentando todos, buenos modeladores buen programa = placer visual. Saludos de tini.
Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad.
Julio Verne
Las últimas pruebas con ZBrush. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Impresionantes las pruebas que se puede decir más con estos pedazo de modelos. Saludos de tini.
Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad.
Julio Verne
Vaya. No he puesto el nombre del nick antes de la imagen, porque había puesto un enlace directo a mi servidor, no había subido nada, ¿cómo es que, ahora está en otro sitio? Gracias Tinicg.
Recontra. Me ha dado por imaginarme ese bichejo paseando por un videojuego y creo que he mojado los pantalones.