Resultados 1 al 26 de 26

Intento de dracula

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
    Mensajes
    95

    Intento de dracula

    Feliz año. Aquí sigo intentando hacer cosas con el ZBrush, ahora un Drácula particular. Vamos a ver si me podéis ayudar, tengo 4 objetos, la cabeza, los ojos y el pelo. Ahora quiero ponerle un cuerpo realizado con las Zesferas y bien. ¿cómo puedo agrupar esos 4 objetos para no tener que mover uno por uno? Digamos unir capas o algo así, ejemplo de Photoshop.

    Posdata: tengo que aprender inglés para los tutoriales, propósito para 2009.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Serio.jpg 
Visitas: 87 
Tamaño: 156.0 KB 
ID: 89733   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: dracula1.jpg 
Visitas: 61 
Tamaño: 158.9 KB 
ID: 89734   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: dracula2.jpg 
Visitas: 70 
Tamaño: 157.4 KB 
ID: 89735  

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2005
    Mensajes
    1,813

    Intento de dracula

    Vaya, que pinta de loco. Me gusta. Pues no puedo ayudarte porque aún ando aprendiendo ZBrush. Posdata: aprende inglés que es fundamental para esto del 3d. Un saludo y feliz año.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
    Mensajes
    95

    Intento de dracula

    Feliz año Kiko. Oye muy guapo lo que estoy viendo tuyo ¿eh? Eres un máquina. A ver si me pongo las pilas. Gracias.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Mensajes
    3,635

    Intento de dracula

    El ZBrush es grande, sí, pero con muy pocos polígonos y dominando la topología puedes crear por modelado poly todo poly expresiones faciales muy controlables.

    Os recomiendo que también practiquéis ese tipo de modelado, sobre todo para caras. No sé si será posible en ZBrush. Pero creo que sí que se podían crear loops.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Dec 2005
    Mensajes
    1,813

    Intento de dracula

    Feliz año Kiko. Oye muy guapo lo que estoy viendo tuyo ¿eh? Eres un máquina. A ver si me pongo las pilas. Gracias.
    Igualmente. Feliz año. Un máquina? Ya quisiera yo.

    Sigue dándole caña al ZBrush que al ritmo que vas pronto más a pillar nivel. Ánimo y un saludo.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
    Mensajes
    95

    Intento de dracula

    Gracias Gekonidae, si consiguiese hacer que de la expresión serio pasase a la sonrisa, creo que me saco de casa a hombros yo solo.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Intento de dracula

    Geko, yo te daré mi opinión personal sobre eso. El futuro es el modelado en alta, aunque después se hagan mallas en baja para ponerle un mapa de normales, y para estas es necesario que animen bien, aunque suelen ser bastante simples yo creo que no merece la pena modelar extruyendo aristas, porque hoy día están saliendo herramientas como topogun, el mismo Silo, polybost en 3dsmax, y en un día tienes una malla en baja perfectamente creada a partir de una alta y con todos los loops.

    Otra cosa es que modeles en baja para motores limitados, pero creo que empezar a modelar en baja solo es bueno para aprender los fundamentos. Saludos.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Mensajes
    3,635

    Intento de dracula

    Bueno, si recuerdas lo que comentamos en el hilo sobre retopología, más o menos llegamos a la conclusión de que ese método es el que se está imponiendo.

    He visto un vídeo en YouTube de topogun todo Mudbox y es lo que hacemos en Blender con multires+Sculpt, me da la impresión.

    Pero lo que quería aconsejar a los que empiezan es que dedicando un tiempo a la topología de la cara, que al fin y al cabo, es lo más complejo, podrán luego meterle mapas de normales sacados de ZBrush o de cualquier otro. Si no se puede uno pasar las horas con ZBrush, que engancha, pensando que modelar es esculpir con muchos polígonos.

    En cualquier caso, ya siempre modelo con retopo+Paint, aunque alguna arista hay que extruir.

    Nabucodonosor: ánimo y disfrútalo, que de eso se trata. Si te quedas por aquí aprenderás todo lo que necesites. Yo llevo años aprendiendo y sigo siendo un novato, pero disfruto de cada rato que paso con el 3d, que cada vez son menos, lo cual hace que los disfrute más.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
    Mensajes
    95

    Intento de dracula

    Gracias por los ánimos Gekonidae. En ello estoy por ahora, en divertirme, porque cuando os ponéis a decir cosas incomprensibles me quedo loco. Entonces, ¿hago bien en aprender el ZBrush? Quiero decir, no creo que curre de esto (ojalá) pero me quedo flipado con cada cosa que hago. Hasta que veo las cosas que hacéis los demás y pienso que es como estar haciendo pesas al lado de Arnold Schwarzenegger.

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Intento de dracula

    Yo creo que haces bien, es más yo pienso que en el futuro todo el tema de la topología será automático y no habrá que preocuparse por ello, y si no al tiempo. Así que, sigue dándole al ZBrush y suerte.

    Gekonidae: yo cada día me estoy olvidando más de hacer topologías perfectas, incluso he llegado usar triángulos (toma blasfemia.) simplemente porque me ocupa demasiado tiempo para una malla normal, es lento, etc y mientras tanto la gente haciendo modelos en high y uno que no avanza. Ahora mismo estoy esculpiendo otra vez haciendo comparativas quizá ponga un hilo similar al de retopología con alguna cosa que he aprendido.

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Mensajes
    3,635

    Intento de dracula

    Nabucodonosor: Yo me refiero a que se puede hacer lo mismo con otros programas, pero en ZBrush se hacen las cosas más.gustosamente.

    Vamos que casi desde el principio puedes estar haciendo modelos muy guapos.

    Lo que comentaba con el paisano es que, a la hora de animar una cara, si los polígonos están bien colocados, con muy pocos se consiguen buenos resultados.

    El proceso tanto en ZBrush como en otros es hacer un modelo con muchos polígonos, meterle muchos detalles a base de esculpir y usar el projection manager.

    Luego todos esos detalles los conviertes en una textura y se la pones a una versión del mismo modelo, pero con muchos menos polígonos, queda prácticamente igual, pero consume muchísimos menos recursos del PC.

    Te pongo el vídeo que estuve viendo antes, que hace eso mismo, pero usando otros programas, concretamente el topogun (que yo no conocía) y el Mudbox (que nunca he usado), el proceso viene a ser parecido con otros programas, incluido ZBrush. http://es.youtube.com/watch?v=p3vte5ydp4o.

    Vaya, Kellog, te has adelantado a mí mensaje.

    A nivel profesional no sé cómo andará el tema, seguramente aprietan más en productividad, pero para tresdeseros caseros creo que no está mal, por lo menos, haber tocado algo la topología manual.
    (A ver si este año hay quedada boquerón-blendera, aunque seamos cuatro gatos.
    Última edición por GEKKONIDAE; 02-01-2009 a las 16:50
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  12. #12
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Intento de dracula

    Ahí es donde voy, alguna vez has probado cual es el mínimo de polígonos que puede llevar un Normal Map sin que se note perdida de detalle? Yo he llegado hacer Normal Maps de 5000 polígonos que se ven igual que los modelos en alta de 500 mil. De hecho, lo tengo hecho así en un juego que usaba muros de piedra esculpidos para ahorrar polígonos.

    Edito: añado, incluso en Blender, no sé si en otros programas, puedes poner más de 1 Normal Map, para remarcar más aun el mapa y no hace falta subir el número de subdivisiones del modelo en baja.

    Por cierto, mis disculpas por desviarme del tema.
    Última edición por kellogs; 02-01-2009 a las 16:51

  13. #13
    Fecha de ingreso
    Oct 2008
    Mensajes
    3,033

    Intento de dracula

    Puedes utilizar las subtool, de esta forma sólo mueves lo que quieres, independientemente de los demás objetos.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Mensajes
    3,635

    Intento de dracula

    Si es que tú eres un profesional y yo un chapucero. Dentro de poco me dará mil vueltas, acabo de ver otro modelo que ha hecho de una especie de rata y está muy guapo.

    Lo dicho Nabuco, por aquí hay gente que controla de ZBrush y puedes aprender un montón, pero aprende inglés porque siempre viene bien tener el manual y si es impreso, para mí gusto, mejor que en pdf. Y es que yo soy de los que necesitan leer cuando van a cagar.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  15. #15
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
    Mensajes
    95

    Intento de dracula

    Gracias Iherrero. Lo de las subtool me trae un poco de cabeza para colocar las cosas, mira los ojos del Drácula loco este, no hubo forma de no dejarle bizco. Gracias Geko. Soy de los tuyos, en eso de tener que leer.

    Posdata: estoy pillado con este programa, salgo del curro y a loco con él.

  16. #16
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
    Mensajes
    95

    Intento de dracula

    Y gracias a Kellogg. Ojalá pronto me entere bien de que habláis (topología, Blender y tales cosas) para poder opinar un poco, me quedo sin palabras.

  17. #17
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Intento de dracula

    Curiosidades mías aplicables al ZBrush, Blender Sculpt o cualquier programa para esculpir:
    -Si usas mallas básicas y no usas Zspheres, contra más definas la malla base, echándole horas, menos trabajo te costara esculpir los detalles más complicados.

    Si eres un maldito flojo como yo, puedes usar primitivas básicas, cubos, círculos cilindros etc y esculpir en estos, usar partes separadas, etc así el ordenador te tira más rápido y, es más cómodo, aunque lo recomendable es usar una malla base echa en condiciones (cosa que no hago yo jamás, porque de todos modos siempre acabo rehaciendo el modelo para unir las partes antes de meter el detalle total). Saludos.

  18. #18
    Fecha de ingreso
    Dec 2005
    Mensajes
    1,813

    Intento de dracula

    Y gracias a Kellogg. Ojalá pronto me enteré bien de que habláis (topología, Blender y tales cosas) para poder opinar un poco, me quedo sin palabras.
    Para eso no hay nada como leer y leer el foro, se aclaran todas tus dudas. Por comentarte lo que has puesto. Blender es un programa 3d gratuito que trae su propia herramienta para esculpir (pero no tan potente como ZBrush o Mudbox), topología es digamos la forma del objeto (para ser más exactos y siempre según la Wikipedia la topología es el estudio de aquellas propiedades de los cuerpos geométricos que permanecen inalteradas por transformaciones continuas).

    Sería buena idea hacer un glosario de términos.

  19. #19
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Intento de dracula

    Cuando digo hacerlo por partes, en ZBrush puedes usar las subtool, que es lo mismo que hacer el modelo por piezas cuando no tengas una pieza que sea el modelo completo, se puede hacer de una pieza, pero para eso tienes que tener un modelo base ya hecho sobre el que puedas esculpir.

    Te adjunto una imagen de un modelo de prueba (mejor dicho de prueba de velocidad lo hice para comparar con el método tradicional), ¿cómo se puede ver se trata de una pieza para la cabeza, otra para el cuerpo, otra para los brazos en ZBrush eso lo harías con distintas subtool, pero tendrías problema para animarlo después y tendrías que volver a rehacer el modelo. Lo suyo es esculpir y después si quieres animar lo rehaces encima en plan simple y le transfieres un mapa de normales del original.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: sonictest.jpg 
Visitas: 72 
Tamaño: 108.6 KB 
ID: 89781  

  20. #20
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
    Mensajes
    95

    Intento de dracula

    Ahora sí, ahora si me voy enterando de la problemática. Muchas gracias a los 2 (Kiko y Kellog). Esto ya va quedando más claro. Primero voy a tener que estudiar lo que realmente quiero para poder hacer un planteamiento limpio del asunto. Voy a intentar ponerle un cuerpo a la cabeza rara esta y a ver qué sale.

    Me parece estupendo eso que dices Kiko de hacer un glosario de términos, para mí los Blender son esos que se comían en futurama y luego iban los padres a comerse a los humanos.

  21. #21
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Mensajes
    3,635

    Intento de dracula

    Vaya, blasfemo, has mancillado el honor de los siervos del lado oscuro. Morirás por ello, o igual no te pasa nada, vete a saber.

    A mí me gusta más la rata que el Drácula, vamos que para echarle tiempo se lo echaría al bicharraco, que puede quedar muy chulo. Aunque también puedes hacer tus pruebas con el vampiro y luego aplicarlo a la rata, (por no decir rata-monstruo).
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  22. #22
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Intento de dracula

    No hace falta que hagas una malla de golpe, pero la gente que viene de otros programas como XSI o max, solían hacer la malla base en estos e importar en ZBrush para el detalle.

    Pero siempre puedes coser las piezas después cuando tengas esculpida una forma base más o menos definitiva y así no te tienes que matar a hacer una pieza entera de golpe, solo que en animación se usa la retopología, que es algo que también tiene ZBrush, no es otra cosa que hacer una malla encima de la vieja, pero esta se pega a la vieja y la vas creando encima, aunque eso quizás sea un poco difícil de pillar al principio, bueno ya lo iras viendo.

    Edito: a lo mejor te preguntas porque tanta movida con una malla simple y porque no se esculpe y se anima de golpe pues porque cuando esculpes la malla es como una tela de araña retorcida que ni dios sabe por dónde cogerla y por eso se suele trabajar una malla con pocos polígonos para animación usando un mapa de normales que, simula el detalle y te deja animar.

    Por cierto Geko, blasfemias o no, yo aprendo mucho de todo esto, sigo siendo un gran novato y siempre lo seré a juzgar por mis trabajos finalizados, o sea, 0.
    Última edición por kellogs; 02-01-2009 a las 18:21

  23. #23
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Mensajes
    3,635

    Intento de dracula

    Lo de blasfemo era por lo de los bichos de futurama. Y para no volver loco a Nabuco con el de la topología, le pongo un enlace para que el mismo vea lo que es y decida cuando le interesa usarla. A mí este documento me fue muy útil. https://www.foro3d.com/f122/edge-loo...ica-33375.html.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  24. #24
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
    Mensajes
    95

    Intento de dracula

    Genial Geko. Voy a darle al enlace, y si no me entero de algo os pregunto. Parece que lo de los bichos de futurama es algo común en el foro, era demasiado fácil.

    Vaya, muy interesante lo de la Maya que dice Kellogg. Así lo que se consigue es simplificar la estructura con esa 2º Maya, ok ok, esto va a ser un recorrido de la leche.

    Como siempre muchas gracias a todos por toda la información. Así se puede intentar señores.

  25. #25
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
    Mensajes
    95

    Intento de dracula

    Coño Geko, ya se la rata que dices, me tenías loco, claro es como el hombre-lobo, pero hypermonstruoso en el hocico, es cierto, ese está más guapo, pero me lo cambiar de zona, a problemas de modelado o algo así.

    Pero lo importante es que te gusta, y eso ya es mucho.

  26. #26
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Intento de dracula

    Ya que habláis de ratas y lobos, os recomiendo modelar criaturas fantásticas, ejemplos: Mothman, Medusa, Chupacabras, Demonios, todos tienen partes humanas y animales, muy interesante para empezar.

Temas similares

  1. Christopher Lee Dracula WIP
    Por polterizer en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 1
    : 15-07-2012, 21:53
  2. General Escuela trazos drácula con Mudbox
    Por Trazos en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 4
    : 09-06-2010, 16:04
  3. Ovo-dracula
    Por kiko_L en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 4
    : 15-10-2008, 17:44
  4. Drácula
    Por ROGENATOR en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 11
    : 10-02-2006, 23:28
  5. Drácula
    Por al en el foro Ilustración y 2D
    Respuestas: 20
    : 27-02-2005, 12:23

Etiquetas para este tema