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  1. #1
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    Houdini Feature requesting

    Houdini tiene un problema muy gordo, gordísimo, no hay manera de alinear el handle de transformación a su normal, y esto es una falta muy grave porque es algo muy habitual a la hora de modelar. Irónicamente a la hora de extruir el handle se alinea a su normal, pero cuando no se utiliza la extrusión (para ajustar algunos polígonos) no existe está particularidad.

    He publicado en los foros de SideFX preguntando cómo hacer un align a su normal, y parece que no hay manera, así que, he pedido además un característica request: align todo normal. align handles todo normal - Side effects software inc.. feature request: align handle todo the normal - Side effects software inc..

    Así que me gustaría que me apoyéis todos contestando en el último enlace os he dado por pinchar un poco a SideFX, a ver si lo implementa en un nuevo update (eso es una chorrada de programar), parece ser que, los usuarios lo llevan pidiendo desde la versión 5. Gracias.

  2. #2
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    Dec 2005
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    Como yo no suelo modelar no sé si es tan útil o que, pero si he de extruir en la dirección de la normal, pongo el valor en el campo z del polyextrude y ya.

  3. #3
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    Oct 2004
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    Como yo no suelo modelar no sé si es tan útil o que, pero si he de extruir en la dirección de la normal, pongo el valor en el campo z del polyextrude y ya.
    Si no quiero extruir, quiero desplazar un polígono sobre su perpendicular (normal).

    Extruyendo automáticamente el handle del nuevo polígono te lo coloca alineado a su normal, pero seleccionando un polígono sin más no.

  4. #4
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    Dec 2004
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    Leander, te vas a encontrar muchas más cosas así, porque el software perfecto no existe, yo caí en error de pensar que un software comercial con mucha expreiencia y caro, iba a ofrecerme todo lo que tengo con Blender y aparte muchas mejoras más, pero eso no fue así.

    Todos los programas (sin excepción) tienen sus carencias y sus ventajas (de ahí que existan los pipelines híbridos), así que, si aceptas un consejo de perro viejo, piensa en lo que pretendes hacer y elige el software que te permita hacerlo con la mayor comodidad y después aprende a subsanar sus carencias usando tu imaginación para resolver los problemas de otros modos o usándolo en conjunción con otro programa.

  5. #5
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    Oct 2004
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    Yo voy a acabar deprimido porque conociéndome bien he llegado a la conclusión de que no sé lo que quiero, y por esa razón intento pillar todo en 1, no quiero conjuntar varios softwares.

    Así que, creo que voy a despejar y tomarme una temporada de descanso, no quiero dar más pasos en falso.

  6. #6
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    Dec 2004
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    Yo voy a acabar deprimido porque conociéndome bien he llegado a la conclusión de que no sé lo que quiero, y por esa razón intento pillar todo en 1, no quiero conjuntar varios softwares.

    Así que, creo que voy a despejar y tomarme una temporada de descanso, no quiero dar más pasos en falso.
    Yo pienso que estas demasiado obsesionado con dirigir tus pasos hacia una salida laboral desde el principio, pienso que es mejor hacer lo que más te motive y te divierta, disfrutar haciendo cosas cada vez más elaboradas y así, cuando menos te lo esperes tendrás un nivel suficiente como para poder ganar pasta con esto.

    Be happy. Lo demás viene solo. Ánimo.

  7. #7
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    Tienes un cacao importante, sí señor. A Houdini le vendrá muy bien el haberse vuelto poco a poco en un software para el gran público (y no para 4 gatos como hasta hace poco), tendrán que ponerse un poco las pilas para mejorar la parte de modelado, pero lo harán, no me cabe duda. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que todo lo que vayas aprendiendo ahora, te servirá dentro de 1 año cuando vayan sacando añadidos mejorando las herramientas de modelado disponibles. Yo si ahora mismo no estuviera trabajando ya con un programa, y tuviese que escoger uno para ponerme en serio, seguramente sería Houdini (si pensara largarme de España, si lo quisiera para trabajar aquí seguiría con XSI. -una pena, pero cualquier cosa que no sea el trío max-Maya-XSI, en España no tiene mercado de momento.

  8. #8
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    Oct 2004
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    Yo pienso que estas demasiado obsesionado con dirigir tus pasos hacia una salida laboral desde el principio. Pienso que es mejor hacer lo que más te motive y te divierta, disfrutar haciendo cosas cada vez más elaboradas y así, cuando menos te lo esperes tendrás un nivel suficiente como para poder ganar pasta con esto.

    Be happy. Lo demás viene solo.
    Ánimo.
    Tienes toda la razón, lo que pasa es que tengo prisa en tener una salida porque mi situación laboral es una auténtica.

    Voy a volver atrás, y voy a considerar y desempolvar mi licencia de XSI, una cosa tengo claro, Autodesk Maya es el standard, me lo grabo con fuego y punto.

  9. #9
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    Me recuerda a cuando estaba empezando con Houdini. Cada día estaba con una cosa por no estar decidido. Me decía: ¿y si sigo con max? Se pueden hacer cosas chulas y se usa mucho. Pero. ¿Houdini no puede hacer cosas mejores? Es que parece tan complejo. Claro que aún tengo mucho tiempo para aprender.

    Al final decidí meterme más y más con Houdini y me algo, la verdad. En cuanto cogí la marcha me sentí muy cómodo. Si necesito algo que Houdini no me puede dar de una forma tan rápida, recurro a max.

    Claro, que en mi caso lo que me gusta son los efectos, nada de animar o modelar, así que, tengo todolo que necesito.

  10. #10
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    Houdini Feature requesting

    Si no quiero extruir, quiero desplazar un polígono sobre su perpendicular (normal). Extruyendo automáticamente el handle del nuevo polígono te lo coloca alineado a su normal, pero seleccionando un polígono sin más no.
    Vaya si lo que quieres es trasladar una cara/arista/vértice a lo largo de su normal tienes varias formas de hacerlo:
    - Usando la herramienta peaque SOP, es un operador que permite trasladar gemetría a lo largo de su normal. Tienes también la versión software peaque SOP que permite afectar a varios puntos cercanos a los seleccionados en función de la distancia.
    - Esta misma herrameinta peaque la tienes integrada en el edit SOP, desde los parámetros puedes cambiar al modo peaque o desde el visor usando el atajo y mientras estas usando el editsop.

    Espero te sirva.
    Un saludo

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  11. #11
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    Oct 2004
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    Vaya si lo que quieres es trasladar una cara/arista/vértice a lo largo de su normal tienes varias formas de hacerlo:
    -Usando la herramienta peaque SOP, es un operador que permite trasladar gemetría a lo largo de su normal. Tienes también la versión software peaque SOP que permite afectar a varios puntos cercanos a los seleccionados en función de la distancia.

    Esta misma herrameinta peaque la tienes integrada en el edit SOP, desde los parámetros puedes cambiar al modo peaque o desde el visor usando el atajo y mientras estas usando el editsop.

    Espero te sirva.
    Sirve a medias, hasta que me contestaron en el foro de SideFX, mucho más fácil para los que modelan de forma habitual:
    Botón derecho en handle-> toggle peaque handle.

  12. #12
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    Vaya, tengo ganas de ponerme con el hou, a ver si terminamos el corto de una santa vez. Blop.

  13. #13
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    Oct 2004
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    Vaya, tengo ganas de ponerme con el hou, a ver si terminamos el corto de una santa vez. Blop.
    Si estás trabajando con Softimage no veo que inconveniente tiene este software para pasarte a Houdini, ¿Qué tiene este que no tenga XSI?
    Cuando salga mondust para XSI alucinaras.

  14. #14
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    No, si con el XSI no tengo ningún problema, estoy muy a gusto animando con él, pero me gusta botónear un poco para salir de la rutina, y la parte de animación del hou la dejé a medias.

    El mondust va a dar mucho juego, pero espero que toquen el motor del programa para que se comporte mejor tratando con muchos objetos.

  15. #15
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    Cuando salga mondust para XSI alucinaras.
    Perdón por el offtopic, pero para los curiosos este comentario puede ser interesante.[quote=(no puedo mostrarlos, ni los tengo conmigo, ni diré donde los vi. Tongue, pero si puedo hablar de lo que VI).

    Todo es un nodo, y se le puede meter un key, lo puedes arrastrar a la vista Nodal y es un nodo, puedes sacar su output y conectarlo a lo que te de la gana. En ese aspecto es similar a Houdini. (las simulaciones se conectan de forma Nodal también, y similar a Autodesk Maya, se pueden integrar múltiples sistemas de dinámicas.) pero eso no es como el Hypershade? Se preguntara alguno, pero no, en el Hypershade, aunque ves los tipos de nodos, no sabes donde se enchufan sin poner tu cursor encima para ver el truco que te lo dice.

    Entre conexiones, también puedes activar una visualization (representado con un círculo con una v) y este puede visualizar el valor, Vector o la información técnica que sea ahí mismo en tu viewport.

    También hay nuevos operator stacks. Simulation y post-simulation, arriba de animation y debajo de secondary shape. Los nodos todos tienen que acabar en un último nodo de salida, que (según lo que VI) lo llaman terminalnode, el cual tiene múltiples puertos (ports), los cuáles son aditivos, uno sobre otro, y puedes tener cuantos quieras, y múltiples terminalnodes en un mismo objeto.

    Es como programar, pero visualmente. Por ejemplo, si quieres hacer el típico if then else, hay un nodo if para hacer eso. Todo es un nodo, todo es visible y todo es visual, hay nodos para todo. (esto le gustara a agedito: entre otros, hay un nodo de fcurve con el que puedes manipular valores).

    Es fácil que se creen redes de nodos enormes si haces algo complejo, pero existe un nodo especial para agrupar una serie de nodos a uno (el cual puedes abrir y explorar si quieres). También, estos nodos de grupo se pueden guardar, y así puedes guardar efectos especiales en el menú de dónde pillas nodos. (tiene una sección favorites, que puedes editar o arrastrando tus nodos favoritos, o tus nodos de grupo con tus propios efectos interesantes, así los puedes rehusar. El concepto es parecido a un shelf).

    Además, del contenedor, puedes crear comentarios directamente en la interfaz Nodal. Arrastras un cuadrado sobre tus nodos que quieras y escribes algo en una casilla de texto redondeada arriba de dicho cuadrado. (tiene aspecto de truco.) luego puedes arrastrarlo y sus contenidos siguen con él, o sea que no solo sirven para comentar, sino para organizar también.

    Vaya, y se ha confirmado que habrá un sistema de partículas completamente nuevo y superior al existente. Lo están haciendo. Yupi. Chesy.

    Por cierto, mondust no remplaza el rendertre ni nada de XSI, trabaja por debajo, a un subnivel diferente y por lo tanto, a los que no le guste, no se verán forzados a usarlo si no quieren. El rendertre aún existe, y el.

    No existe una fecha concreta, pero se espera que mondust salga el año que viene. Preguntad si hay dudas sobre lo que he escrito e intentaré responder según lo que vi. (repito, no soy tester y no tengo acceso al programa, tan solo he visto en acción, un poco).[/quote]

  16. #16
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    Lo leí (me suelo pasar por xsiforum, aunque no poste mucho), tengo bastantes esperanzas en él, esperemos que no sea inutilizable al ser una primera versión.

  17. #17
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    Yo la verdad es que para modelar Houdini lo veo bastante flojo. Para eso lo mejor que he encontrado es modo, y con diferencia. Silo sería perfecto también, pero le faltan algunas cosas que hecho de menos. Maya tiene una interfaz tan desagradable que no puedo con ella (ya sé que no es una razón de peso, pero). Yo repito, para modelar y texturizar me quedo con modo, y tampoco es tan difícil luego exportar en (*.obj) al programa que uses para renderizar y animar. Ánimo Leander, que con ganas y trabajo se sale adelante siempre.

  18. #18
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    Yo la verdad es que para modelar Houdini lo veo bastante flojo. Para eso lo mejor que he encontrado es modo, y con diferencia. Silo sería perfecto también, pero le faltan algunas cosas que hecho de menos. Maya tiene una interfaz tan desagradable que no puedo con ella (ya sé que no es una razón de peso, pero). Yo repito, para modelar y texturizar me quedo con modo, y tampoco es tan difícil luego exportar en (*.obj) al programa que uses para renderizar y animar. Ánimo Leander, que con ganas y trabajo se sale adelante siempre.
    -tu lo has dicho, (y trabajo).

    La verdad es que he estado mirando sobre el modo, y me llama mucho la atención, pero ya estoy intentando aprender bien con el Silo y ya no me cambio de software.

  19. #19
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    Silo me parece muy bueno también, es muy amigable, llegara a ser un gran software (ya lo es).

  20. #20
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    Yo la verdad es que para modelar Houdini lo veo bastante flojo.
    Completamente de acuerdo.
    Maya tiene una interfaz tan desagradable que no puedo con ella (ya sé que no es una razón de peso, pero).
    ¿has probado a crear una custom toolbar y añadir las herramientas que precises pulsando Control + Shift?
    Ánimo Leander, que con ganas y trabajo se sale adelante siempre.
    Gracias, ganas y trabajo siempre lo tengo, lo que no tengo es tiempo.

  21. #21
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    Yo creo que para modelado orgánico va medio tosco, hablo con algo de ignorancia porque estoy en etapa de aprendizaje mientras trabajamos con él, en el estudio lo usamos, pero para hacer pistas para juegos de autos, lo cual el sistema procedural nos viene de pelo por si hay que cambiar algo en la pista, como opinión personal yo no lo usaría para hacer un corto exclusivamente con él, y para modelado están otros software que le dan un repaso.

  22. #22
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    Yo creo que para modelado orgánico va medio tosco.
    ¿el XSI?

  23. #23
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    Creo que bien de Houdini.

  24. #24
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    Bueno, siendo offtopic para mí información yo he sacado las siguientes conclusiones: Modela, texturiza con Maya. Ponle pelo y telas con Maya (el Nucleus es la leche).

    Da detalle a la malla con ZBrush.

    Riggea o anima con XSI o Maya.

    Haz dinámicas con Houdini o Maya.

    Postproduce con After Effects o Final Cut.

    Lo que pasa es que en XSI estoy viendo más posibilidades de futuro y que ahora mismo no tiene nada que envidiar del primer grupo.

    Creo que estoy siendo realista y sino, corregidme y/o lo discutimos.

  25. #25
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    Si hablamos solo de gama alta yo modelaría con 3ds Max. ¿por qué no XSI? ¿le has encontrado fallos? Final Cut es para editar, no para postproducción, donde dependiendo de lo que se busque, Fusion debe ser una opción a tomar en cuenta además de After Effects.

    Me gusta la opción XSI porque con 3000 euros podría tenerse un programa bastante completo, estoy hablando de XSI 7 essentials, con sus nuevas partículas y software-rigid body competitivos y competentes.

    Maya-max-Houdini se salen de mi presupuesto y son ancianos mientras el motor más joven es el de XSI.

    Es un lío elegir un software pensando en el tema laboral, la base de usuarios y cualquier otra cosa que no sea el simplemente sentirse cómodo en su interfaz.

    Yo comencé con 3ds Max porque era el que tenía en el trabajo, luego aprendí Blender y Animation Master por puro placer.

    Cuando pienso en abandonar las islas para volver a vivir a la velocidad de ciudades como Madrid o Barcelona me entra la angustia con solo pensar que debería ponerme al día con algún High End que no sea max.

    Ahora mismo por placer aprendo Houdini, pero por curro estoy mirando un poco de XSI y Autodesk Maya.

    Si, terminaré loco, lo se.
    Última edición por SHAZAM; 02-12-2007 a las 00:51
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  26. #26
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    Si, terminaré loco, lo se.
    Diviértete, solo eso. Y no mires en precio del software, porque no sabemos lo que depara el futuro.

  27. #27
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    Diviértete, solo eso. Y no mires en precio del software, porque no sabemos lo que depara el futuro.
    No, si ese es el problema, siempre me he divertido conociendo nuevos programas y creo que a veces invierto demasiado tiempo en ello en lugar de estar animando y practicando acting, etc.

    En cuanto al precio, tengo el presentimiento de que Houdini puede darnos una sorpresa a mediano plazo. Y en cuanto a futuro, hay que seguirle la pista a modo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  28. #28
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    A ver, después de 1 semana en stand-by trazando un poco mi camino he sacado las siguientes conclusiones: Todas las herramientas son iguales, cuando tengo que clavar un taco me compro el martillo que me hace falta (normalmente el más barato para una cosa puntual) pero todos cumplen la misma función, clavar un clavo.

    Tanto XSI, Autodesk Maya, Blender, tienen las mismas herramientas de modelado (edge loop, Edge Split, merge, etc), la misma función con el UV mapping, los mismos IK, las mismas curvas de animación, lo que pasa es que, algunos tienen diferentes mangos y nos tenemos que adaptar a eso.

    El problema está en que, aunque seamos capazes de trabajar en cualquier taller clavando clavos, tenemos que saber específicamente que martillo utilizan, esto es una exageración, pero os comento.

    En mi curro me dedico a poner tornillos con una pistola neumática, he estado muy cómodo con ella (con la pistola, no con el trabajo) hasta que me la cambiaron por una autoalimentable (última tecnología), y es que me cuesta horrores adaptarme a la nueva pistola para atornillar sin tener que aplicar cierta presión que me está entumeciendo todo el brazo, además de que es más corta y ligera y se me cae alguna vez (al puesto, no al suelo), pero ya lo voy cogiendo.
    ¿Qué quiero decir con esto? Pues que quizás si hubiera esperado a empezar con esa pistola autoalimentable estaría mejor preparado para empezar a pleno rendimiento desde el principio, pero estoy muy seguro de que, si no hubiera empezado con la vieja (con lo que hay, con lo que el mercado ahora ofrece) no tendría el trabajo de ahora ni mucho menos tocaría una autoalimentable.

    Otra cosa: ¿no creéis de que si un software ofrece una alternativa atractiva y/o económica a medio-largo plazo y la competencia nota un descenso de su número de usuarios, por fuerza mayor, tendrían que reajustar los precios?
    Bueno, que me da la vena del discurso cursi ahora.

  29. #29
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    Pues anda. Houdini permite añadir herramientas y da soporte a programadores. building tools for Houdini 9 - Side effects software inc..

  30. #30
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    Otra cosa: ¿no creéis de que si un software ofrece una alternativa atractiva y/o económica a medio-largo plazo y la competencia nota un descenso de su número de usuarios, por fuerza mayor, tendrían que reajustar los precios?
    Hace poco leí una noticia de alguien conocido como buen predictor del futuro cercano (si recuerdo el enlace lo pondré) y decía que habrá una bajada de precios generalizada a corto plazo, en parte debida a la competencia del software libre.

  31. #31
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    Houdini Feature requesting

    Pues anda. Houdini permite añadir herramientas y da soporte a programadores. building tools for Houdini 9 - Side effects software inc..
    Este es realmente el gran avance de Houdini en los 2 últimos años y lo que lo hace tan atractivo para medianos/grandes estudios, el coste de desarrollo y mantenimiento de un pipeline es muchísimo más bajo en Houdini que en cualquier otra herramienta del mercado, y lo fuerte es que la competencia para llegar a su altura tendría que replantear sus aplicaciones casi desde cero, ese es el punto fuerte a medio/largo plazo de Houdini, side FX se ha concentrado en crear una infraestructura que haga baratos los pipelines no en crear la herramienta tal o cual eso ya va llegando por su propio peso con el tiempo, si el diseño y el planteamiento de la herramienta es bueno luego ir construyendo y añadiendo features es muchísimo más sencillo, solo un dato, si de algo se bien ahora es de sistemas procedurales, y eso es porque abaratan costes, mientras que el resto se han preocupado en otros aspectos SideFX ha desarrollado en la línea que hoy es el futuro de los gráficos y la producción de imagen, llavan varios años de desarrollo por delante del resto y cada vez cunde más la opinión de que Maya o max han llegado al fina lde su ciclo de vida no pueden evolucionar mśa de lo que lo han hecho, todos estos movimientos son lentos por supuesto, pero el tiempo va dando la razón a aquellos que apostaban que las aplicaciones procedurales son el futuro. Saludos.
    Un saludo

    Houdini Addict
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  32. #32
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    Hace poco leí una noticia de alguien conocido como buen predictor del futuro cercano (si recuerdo el enlace lo pondré) y decía que habrá una bajada de precios generalizada a corto plazo, en parte debida a la competencia del software libre.
    Me interesa, y mucho, a ver si recuerdas ese enlace.

    Todo es gracias a ton.

  33. #33
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    ¿El XSI?
    Hablo de Houdini.

  34. #34
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    Si hablamos solo de gama alta yo modelaría con 3ds Max. ¿por qué no XSI? ¿le has encontrado fallos? Final Cut es para editar, no para postproducción, donde dependiendo de lo que se busque, Fusion debe ser una opción a tomar en cuenta además de After Effects.

    Me gusta la opción XSI porque con 3000 euros podría tenerse un programa bastante completo, estoy hablando de XSI 7 essentials, con sus nuevas partículas y software-rigid body competitivos y competentes.

    Maya-max-Houdini se salen de mi presupuesto y son ancianos mientras el motor más joven es el de XSI.

    Es un lío elegir un software pensando en el tema laboral, la base de usuarios y cualquier otra cosa que no sea el simplemente sentirse cómodo en su interfaz.

    Yo comencé con 3ds Max porque era el que tenía en el trabajo, luego aprendí Blender y Animation Master por puro placer.

    Cuando pienso en abandonar las islas para volver a vivir a la velocidad de ciudades como Madrid o Barcelona me entra la angustia con solo pensar que debería ponerme al día con algún High End que no sea max.

    Ahora mismo por placer aprendo Houdini, pero por curro estoy mirando un poco de XSI y Autodesk Maya.

    Si, terminaré loco, lo se.
    Entre tu y yo, vamos descartando.

    Maya y 3ds Max no por precio.

    Tu turno (con menos es más difícil).

    Si ya, este hilo es viejo.

  35. #35
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    Cada vez me gusta más Houdini y Blender es impepinable. Por ahora me concentraré en ambos; Maya y XSI solo para animar rigs ya hechos.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  36. #36
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    Maya-max-Houdini se salen de mi presupuesto y son ancianos mientras el motor más joven es el de XSI.
    A qué te refieres con que son ancianos?
    Un saludo

    Houdini Addict
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  37. #37
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    A qué te refieres con que son ancianos?
    Los comparaba con XSI, este último es un Softimage|3d rescrito, lo que le permite evolucionar, a diferencia de 3ds Max y Autodesk Maya.

    Tu lo has explicado en un mensaje anterior y comparto la idea, de hecho, debí matizar la inclusión de Houdini entre los ancianos ya que sigue siendo un software vanguardista en constante evolución, aunque tenga tantos años o más que los otros en el mercado.

    Estoy convencido de que será quien marque la pauta para los próximos años.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  38. #38
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    Yo lo tengo clarísimo, ahora mismo el software que manejo realmente bien es max, y me estoy concentrando en afianzar conocimientos artísticos aplicables a todas las aplicaciones, que creo que es lo realmente importante, en cuanto al tema del software, ahora mismo, y después de estar un tiempo aprendiendo Maya, con los conocimeintos que tengo de max, no me satisfaria cambiarme a ningún otro, yo apuesto por los sistemas procedurales y en este casó apostaré por Houdini.

    Coincido con Lisux.

    Mi próximo paso será aprender Houdini, es el único que realmente me permitiría hacer cosas que con 3ds Max, sería muy difícil de conseguir.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  39. #39
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    Sigo pensando que XSI va a dar muchas vueltas. De acuerdo, que Houdini es la rehostia con las partículas y su sistema de nodos, pero me gustaría tener un mínimo de información real sobre mondust (no me vale de que haya gente que lo ha visto que es la leche, que es el no va más).

    Por lo que entiendo va a ser similar a Houdini, ejecutando nodos igualmente en otro plano como otro rendertre, esta es la información que tengo hasta ahora.

    Para modelado orgánico, Houdini no es aconsejable, máxime cuando queremos trabajar y aplicar ZBrush o Mudbox, con XSI al revés, es perfectamente aplicable y amigable. Luego esta que si queremos el todo:
    Xsi: 3000$ en su versión essentials, el advanced no tiene más que más puntos de renders y satélite.

    Houdini: 9000$ y eso es ya mucha pasta.

    Eso sí, tanto XSI y Houdini me gustan muchísimo.

    Pero, cuidado con Blender, cuidado, cuidado.

  40. #40
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    La velocidad de XSI con la capacidad del Houdini y los plugins de 3ds Max.
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  41. #41
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    Yo también creo que XSI va a ser muy interesante cuando los nuevos módulos estén terminados. Espero poder ver algo en el Siggraph.

    En cuanto a efectos, Houdini + max es la combinación ganadora, especialmente cuando se puedan comunicar perfectamente, que con un poco de suerte será en un par de meses.

    Mi pipeline de mi empresa imaginaria seria:
    >modelado / Rig / animación en max >.
    >animación procedural / manipulación de geometría / efectos de geometría y partículas / fluidos (líquidos) en Houdini.
    > iluminación / volumetricas (Afterburn) / fluidos (fume) / render (Mental Ray o Vray) en max.

    Composición en Nuke o Digital Fusion.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  42. #42
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    Si max fuera tan accesible como el XSI, otro gallo cantería. Tu opinión es muy valiosa, porque se cuenta tu profesionalidad y experiencia.

  43. #43
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    Xsi la verdad es que, apunta muy alto, ahora mismo tengo la suerte de tener como supervisor a un tío que era product specialist de XSI en Londres, el tío ya tiene la versión beta de XSI desde hace tiempo con nodos y todo, es la primera vez que trabaja con Houdini y me ha comentado que la futura versión de XSI se le parece bastante, aún no es todo procedural sino que es algo más parecido al Particle Flow de max, una herramienta procedural dentro de otra que no lo es, lo que sí es cierro es la velocidad, la ente de XSI lleva casi 4 años reescribiendo el código de la herramienta para que aproveche lo máximo posible los multicores y la nueva versión ya usara este nuevo Core, a ver qué tal. Lo cierto es que ya la actual es muy rápida en cuanto a respuesta al usuario, coincido con Slime en cuento a los plugins de max, aquí acaban de pillar una licencia de max solo por el fume, ahí si tuvisiemos un fume en Houdini, eso sería la leche.
    Un saludo

    Houdini Addict
    Powered by UNIX
    If it looks good enough, it's good!

  44. #44
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    Es la primera vez que trabaja con Houdini y me ha comentado que la futura versión de XSI se le parece bastante.
    Esto promete.

  45. #45
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    A partir de la próxima versión de XSI seguramente la diferencia entre advanced y essentials no serán sólo nodos de render.

    Que ganas de probar mondust.

  46. #46
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    A partir de la próxima versión de XSI seguramente la diferencia entre advanced y essentials no serán sólo nodos de render.

    Que ganas de probar mondust.
    Entonces no competirá con SideFX, deberá dar acceso total a todas las herramientas gratuitamente con fines no comerciales.

    Lo que me pregunto y me escama tanto es que, ¿Qué le meterán a la foundation?
    Como le metan el Syflex, Fur y lo que falta, como para pensárselo.

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