Hola Cube, yo lo veo muy bien, pero... ¿Por qué has querido difuminar tanto el objeto de detrás? No acierto a saber qué es. Y esas dos franjas en la parte alta del vaso... ¿Se suponen que del mismo grabado?
Un saludo amigo, y gracias por compartirlo.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|
Se ve muy bonito! Es unbiased?
Saludos!
PD: me encantan los posts de Cube "Hola. Diamante. Saludos" "Hola. Vaso de cristal. Saludos"
Me fascina porque es lo opuesto a mi, que no paro de escribir jajajajj.
Cube es tan conciso y parco! Genial!
Hola Soliman.
Windows 7 I3, Maxwell Beta, 3ds Max 7 (con muchos problemas de compatibilidad pero operativo), texturas personalizadas, unas 4 horas de render, Photoshop CS6, no lo deje más porque el ruido me pareció aceptable.
Creo que me quede en el pasado.
Gracias.
Gracias.
Es un vaso difuminado por el dof, creo que con una cámara real a esa distancia es difícil enfocar bien, ningún color o pintura podría etiquetarse como "vidrio transparente". El color del vidrio está determinado por lo que lo rodea, lo que se ve a través de él, lo que se refleja en él y la cantidad de sombra que hay. El tallado del vidrio se refleja en esa zona así, es correcto físicamente.
Os dejo este enlace que lo explica:
https://www.liveabout.com/painting-glass-2578766
Gracias.
Perdona Carolina tienes razón, esta vez escribo un poco más.
Si queréis probar os dejo este enlace con los modelos, es un gran equipo de profesionales:
https://www.pingo.nu/vfxtools
Tiene material muy bueno alguno es libre, en mi caso baje el modelo free “Glassware_lite” en FBX y lo convertí a OBJ para importarlo.
Gracias.
Un saludo.
¡Hey Cube! ¡Gracias por el enlace para los vasos! ¿Y sabes qué me alegró mucho? Ver que estamos en la misma página, pues puse bajar el enlace y la compu me dice "¿reemplazar archivo?" Y es que hace un par de días lo había bajado, cuando pasé de visitas por esa página.
Respecto del software viejo, ¡yo te entiendo, amigo! A pesar de que ahora estoy liada con Vantage, yo tengo profundo amor por el software antiguo, tiene un "no sé qué" difícil de explicar... cada tanto abro max 8 que es el mismo SDK que tu max 7 y me pongo a hacer cosas como modelados, a veces lo uso para plugins que ya no vienen más y eran hermosos, como Seascape de Digimation. Recuerdo esos tiempos como cálidos, quizás porque estaba conmocionada por comenzar a usar Max y haber descubierto ese mundo maravilloso. Pero no le busco explicación, es algo que se siente... el software antiguo tiene algo como lo tienen los autos antiguos.
Apartado aquí.
¡Y el noise! ¡EL NOISEEEEE!
¡No sé qué demonización en esta época aséptica tienen con el noise!
Si después de todo, las cámaras reales hacen noise.
¿No es acaso parte de la realidad real de las imágenes?
El punto de noise que has dejado en tu vaso (al parar allí la iteración) está perfecto, es fotográfico y le añade cuerpo a la imagen. ¡Me ha encantado!
(He dicho varias veces noise 🤭 )
Blender 4.0
Render Cycles cambiando el FILMIC al nuevo AgX
De los modelos del enlace anterior. ¡¡GRACIAS¡¡
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Mi prueba con varios softs
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Con Keyshot, hay algo raro en estas cáusticas pues al ampliar el área de la luz, la sombra de área se difumina, pero las cáusticas siguen iguales, lo cual es incorrecto físicamente. Empaña la sospecha de ser una proyección.
Con d5 render, es definitivamente una proyección, pues el área de la luz tampoco le afecta, y para difuminar las cáusticas tiene un slider que las difumina toda completa.
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Con Vantage, el área de la luz afecta las cáusticas porque se hace realmente por trazado de rayos. Para una definición correcta de las cáusticas, se debe dejar que haga ciclos hasta que uno desea detenerlo, al igual que en Maxwell.
Si se le desactiva Nvidia denoiser a Vantage, se ve un noise que se va desapareciendo paulatinamente a través de los ciclos.
Con denoiser activado, los ciclos van revelando progresivamente desde un manchón de luz amorfo hasta llegar a la figura correcta.
En la imagen a la derecha, donde comparo las tres áreas de luz, a la más definida la dejé 5 minutos de iteraciones. Con 2 minutos se ve casi igual a esta, pero los bordes son imperceptiblemente algo más sinuosos.
Aquí debajo un video captura de visor de Vantage, mostrando como se ve el cristal en tiempo real, y como las cáusticas se toman su tiempo de iteraciones para aparecer.
A mayor área de la luz, las cáusticas son más simples de resolver, y necesitan menos tiempo para llegar a estabilizar su integridad.
A menor área de la luz, más definición de las cáusticas y más ciclos son necesarios para la integridad de las mismas.
Tras cada apagón de pantalla, lo que hice fue reducir el área de la luz, primero mientras muevo la escena, el área está en 12cm, luego la reduzco a 6cm y finalmente a 1cm.
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Hola.
Blender y Vantage son dos de los mejores motores que existen pero no tengo muy claro que puedan hacer una mezcla de colores correcta.
Lo que si tengo claro es que el equilibrio entre velocidad (increíbles los nucleos RT) y realismo que tiene el Vantage es el mejor del mercado y que el Blender le sigue de cerca, posiblemente en imágenes estáticas lo supere.
Acerca del Maxwell la calidad de los renders desde la versión 4 en adelante no me convence nada, desde que lo aceleraron por GPU. Yo creo que el tema de las GPUs (unidirectional path tracing) está muy bien para animación pero para estáticas me quedo con las CPUs (bidirectional path tracing).
Las primeras versiones de Maxwell estaban muy limitadas, eran más un simulador de luz que un motor de render, como la versión que yo utilizo, se puede hacer pocas cosas con ella es 32 bits y los problemas de compatibilidad en máquinas modernas es enorme, está muy limitado.
El mismo equipo de Maxwell está trabajando en un motor llamado Bella.
https://bellarender.com/
Ya veremos que tal.
Muchas gracias.
Un saludo.
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Última edición por cube; 10-09-2023 a las 17:32
GPU y BDPT: BDPT es inherentemente hostil a las GPU desde el punto de vista del hardware y la programación. Básicamente existen dos opciones al implementar BDPT en una GPU. Puedes usar un núcleo grande en el que hagas todo el trabajo. La otra opción es dividir el trabajo en varios núcleos que realizan una tarea sencilla. Esto es más difícil de implementar y tiene la desventaja de ejercer una presión adicional sobre el controlador de memoria además de necesitar mucha más cantidad física de ella.
No estoy seguro pero creo que Vantage es un hibrido CPU + GPU, GPU para las tareas repetitivas y rápidas y CPU para las complejas como las cáusticas. Por eso primero renderiza el cristal muy rápido con la GPU y a la vez ó después no lo sé, calcula las cáusticas por CPU. Supongo, me lo imagino, no sé realmente cómo funcionan, pero seguro que estoy cerca.
https://casedefault.com/articles/bdp...n-and-gpu.html
Un saludo.
Pareciera que Vantage sólo usara la GPU, aquí posteo un video que hice recién para mostrar
Sabes que me encantaría Cube? Podríamos proponer y compartir una escena que tú elijas (o hagas), que tenga puntos clave en su estructura para comparar rebotes de luz, color y otros manejos de la luz por parte del renderizador.
Y cada cual la renderiza con su motor y comparamos para conocer mejor los modos de cada motor.
Te gusta la idea?
La compartimos por fbx.
Saludos!
Hola.
Ok.
Escena:
https://evermotion.org/files/upload/...ample_mats.zip
Render:
Un saludo.
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Última edición por cube; 12-09-2023 a las 09:21
Este es mi render.
Cual era la idea? Recrear con los materiales del motor propio hasta que se parezcan a como se ven en la imagen?
Bueno, por otra parte, me surgió la idea tambien de hacer algun test que muestre los rebotes de la luz sin modificar nada de la escena, que sea sin materiales. Algo en clay blanco.
Saludos!
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Hola.
Muy bueno. Si el Vantage es capaz de hacer esos rebotes y luz con la velocidad que tiene es increíble.
Te dejo este enlace a una escena para poder comparar sin prácticamente tocar nada:
https://www.ronenbekerman.com/free-w...na-and-octane/
La versión que me sale a mí de esta escena:
La original:
Otra versión más parecida a la que te sale a ti.
Un saludo.
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Última edición por cube; 12-09-2023 a las 14:40
Creo que es una buena escena de exterior para comparar, Carolina. A primera vista, lo que aprecio es que el Vantage tiene menos reflejos indirectos del HDR, independientemente de las tonalidades y colores. La luz del suelo es menos intensa, parece que tiene un número de rebotes más limitado y todo lo que ello implica, cosa lógica por otro lado, vista su increíble velocidad. Todas las esferas reciben menos luz y tienen menos volumen; los reflejos en la esfera de metal cromado son más pobres y difuminados, y la esfera verde tiene menos profundidad o sensación de volumen. La luz que recibe la esfera cromada es más natural y no está tan saturada por la intensidad como la del Vantage, que produce un difuminado menos realista.
La velocidad del Vantage es increíble, desde luego.
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Un saludo.
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Corner
Original
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Mi render
resolucion original, 100 ciclos, tiempo 3 segundos
resolucion al doble, 200 ciclos, tiempo 19 segundos
con 1000 ciclos, tiempo 1'20" el bump de la pared se aprecia más íntegro
con 2000 ciclos, tiempo 2'26" el bump se revela más aun
El denoiser atenta contra las texturas muy diminutas y se requieren muchos samples para que no las considere ruido y así no las elimine.
Otra cosa, el vidrio mío no muestra suciedad porque el material blend no es sportado en Vantage, por ende debería colapsar las texturas y poner el jpg resultante en el canal reflexión... y no tenía realmente ganas de tocar nada en la escena.
Las otras cámaras, también al doble de resolucion y a 200 ciclos, 19 segundos.
Izquierda original, derecha mi render
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no tengo displacement en Vantage, por eso el adorno solo tiene bump.
Para esta toma, he subido un poco la luz de la lámpara para que el resplandor se viera mas tras la mesa. Unica modificacion en la escena, solo por capricho. Quizas me pasé un poco de más 😬
Saludos!
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Puede ser Vantage, pero lo más probable es que sea yo quien no ha configurado bien los materiales. Debería seguir probando ajustes.
Ocurre que los materiales de Vray tienen mil parámetros y cosas que uno tiene que ir ajustando para conseguir lo que desea.
Por ejemplo, a la esfera de metal cromado le aumenté el glossiness a propósito porque me pareció ver que el render original la mostraba con reflejos difusos, pero quizás era el DOF y no el glossiness en su reflexión. Además, le quité metalicidad para que el albedo se viera, porque me pareció (a mi vista) que la original era clara tipo grisácea y no cromo puro.
Todo eso seguramente me lleva a enredarme y no obtengo lo adecuado. Es decir, no son materiales tipo físicos simples; he tocado de todo para asemejarlos, y seguramente no soy muy buena en eso.
Por otra parte, Vantage no tiene SSS (que imagino que la esfera verde tiene ese material) y lo simulé con refracción glossiness, que a su vez tampoco está implementado en Vantage, pero lo simulo con un fuerte bump que difumina la refracción. Es la única forma de hacer ceras o vidrios esmerilados por el momento.
Lo de la luz del suelo menos intensa no logro verlo; quizás puedas señalarme áreas donde ves eso.
Te cuento algo en lo que quizás tú puedas saber más que yo. Ocurre que le puse poca reflexión a los materiales porque algo tiene Vray que cuando subo mucho la reflexión, los colores se "lavan", es decir, el albedo se oscurece demasiado con la reflexión de la GI, por eso evito que la refleje demasiado y la restrinjo. Es algo por lo que nunca uso HDRI en mis escenas. Seguramente tú debes saber más que yo de estas cosas y quizás puedas corregirme.
¡Saludos!
Otro modo, idea que me dió el ejercicio del córner, las HDRI puesta en una dome.
Nunca había hecho eso, bueno, nunca usé domelites porque Vray se tardaba la vida entera para renderizar, y ahora entiendo por que, es porque lanza mas rayos que el canal environment. Pero en Vantage, maravillosamente esto no aumenta el tiempo de render 🙏
Y hay mucho más para seguir toqueteando y aprendiendo.
Posteo esta con piso gris sin reflexión para que se vea mejor lo que ocurre con los rebotes, le bajé la exposición para revelar mas los colores. Y bajé la glossiness de la esfera roja.
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Hola.
Lo que comentas coincide con valores de alta reflectancia en los materiales. Se debe evitar establecer la reflectancia de color en 0 como demasiado brillante.
Si se establece en 255, por ejemplo, significa que este material refleja de vuelta toda la luz que recibe, lo que no ocurre en el mundo real. El resultado de tales valores de reflectancia alta significa que la luz se mantiene rebotando en la escena con muy poca pérdida de energía, lo que produce más ruido y hace que tenga un aspecto descolorido con muy poco contraste.
Un ajuste razonable, incluso para materiales muy brillantes, sería de alrededor de 230-240. Por ejemplo, el valor de reflectancia de una hoja de papel blanco, cuando se convierte en RGB, es de alrededor de 225.
https://docs.chaos.com/display/VMAX/Color+Mapping
En tus imágenes se aprecia claramente que el HDRI no es reflejado como debiera ni con la intensidad que contienen este tipo de imágenes de rango dinámico alto. Se ve como la mesa no refleja el entorno con esa tonalidad azulada del exterior, como sería en la realidad. En mi caso, lo he exagerado un poco al aumentar la intensidad de la luz para comprobar que esa luz llega a todas partes (rebotes) con más claridad.
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Increíble la velocidad del Vantage.
Gracias.
Un saludo.
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fijate en la original del creador de la escena, no refleja el environment pero tampoco la lámpara, solo su base, pues tiene restringido el fresnel
fijate aqui como efectivamente refleja el environment, y también la lámpara, como ocurre en tu render.
Es eso, creo, me parece que responde mas a un seteo del material que hizo el creador en la version Vray. Pues el original en Vray CPU se ve igual que mi anterior render en Vantage GPU.
En este último, le desconecté el fresnel.
En mi caso el environment es mas verdoso, y así se refleja en la mesa. En tu escena el environment es mas azulado por eso se refleja mas azulado.
Aqui debajo, le bajé la influencia de la mascara del canal reflexión, se parece más aun a tu render, sobre todo si observamos la reflexión de la lámpara, tal parece que tu material de la mesa no tuviera la reflexión tan enmascarada.
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Hola.
La última imagen que hizo el autor fue con Vray creo y un excelente trabajo de postproducción.
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El Vantage se aproxima mucho al Vray pero con una velocidad asombrosa.
Te dejo la comparativa original:
7 años ya, tenerlo en cuenta por los tiempos, ahora son menores, el Vantage se sale de comparativa por lo que Carolina muestra, una calidad muy similar a Vray pero en segundos.
Un saludo.
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Carolina independientemente de colores y rebotes, como funciona una animación de esta escena con el denoiser en Vantage, sobretodo en animaciones de 3/19 segundos por imagen, mantiene la animación sin flickers?.
Por cierto una cosa que he experimentado es que los renderizadores por gpu son muy sensibles a los controladores, una misma versión del software con diferentes controladores inexplicablemente dan resultados de tonalidad y colorido distintos, puede ser ese el problema que comentabas antes.
https://support.chaos.com/hc/en-us/a...-Chaos-Vantage
Gracias.
Un saludo.
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No estoy segura de que Vray y Vantage sean dos motores diferentes. De hecho para que Vantage renderice, tienes que tener instalado Vray, sino ni arranca.
Creo (en mi humilde opinión solo por observación) que Vantage es sólo un puente que conecta VrayGPU con el sistema raytracing realtime de Windows directX12.
El que está renderizando es siempre Vray GPU.
Saludos.
Aquí está
Comento algunas cosas.
He renderizado la escena tal cual es, para que el test funcione como tal.
Luego hice otra modificada y rendericé otra vez la secuencia.
Ambas en resolución original de 600x960 y también ambas en 1126x1800.
La escena de Johannes está muy hecha para la conformidad de la cámara, muy de renderista. Esto significa que ha sido hecha para imagen estática y para no mover la cámara de su lugar.
Primero que nada, el fondo es un billboard con una imagen puesta en un material emisivo.
Y entre la HDRI, más ese material emisivo, ambas luminosidades no superan a la luz interior de la lámpara, es decir, que cuando la cámara apunta al exterior por la ventana, el control de exposición se abre aún más, pues afuera está más oscuro, y los marcos de las ventanas se incendian por dentro.
Yo corregí eso, y subí la luminosidad de ese billboard de entorno, y como además ese billboard curvo se acaba bajo la ventana, tuve que poner unas plantas con flores para tapar el hueco.
La luz es rara, difícil de administrar naturalmente con la cámara física, debido a que no es una escena real sino un collage. No es apta para animación, no fue pensada para eso.
Si uno desea hacer un exterior como este, con árboles, arbustos, casa, valla, calle, etc., (en mi opinión y mi modo de trabajo) hay que poner árboles, vallas, casita, arbustos, calle, etc., todo 3D, todo real, todo allí mismo. Y colocar un sol y cielo físicos y dar la hora y norte correspondientes.
Evitar las HDRI que son siempre fantasmagóricas. Y evitar todo billboard que no absorbe ni emite la luz ambiente correctamente ni tampoco proyecta sombras.
Ese es el modo en como hice con el Dodge Charger o las escenas del patio de mi casa. Todo está allí, no hay truco.
De ese modo, la escena se comporta correctamente en cualquier ángulo de cámara y en toda circunstancia posible que a uno se le ocurra filmar. Tal cual como tener una cámara en la mano y un mundo real alrededor de uno.
Obvio, son criterios. Eso va de artista en artista.
Simplemente, es que a ensayo y error, el método que he seguido fue por descartar aquellas opciones que me daban resultados menos realistas.
Saludos.
Hola.
No es la flecha, es el indio.
Espectacular de nuevo, muy bien explicado, el Vantage me convence, hace tiempo que quería ver ese corner animado, ahora en una conversación lo he visto, increible.
Me gusta mucho la cámara, si algún día puedes, haz un pequeño tutorial.
Muchas gracias Carolina.
Un saludo.
Hola.
Chaos y todos los demás implementan todo tipo de trucos, se llaman biased por algo, el hdri es un "truco" increíble para conseguir fotorealismo no solo por los reflejos del entorno sino por la luz que transmiten, por algo se llaman alto rango dinámico, claro que en motores con pocos rebotes o pases como parece ser la última tendencia para acelerarlo todo y poder aprovechar el cómputo en paralelo, esa información se pierde y el fotorrealismo se resiente, cosa que por otra parte con ésos trucos y la genialidad de artistas como Cristina, sobre todo en animaciones el resultado es fotorrealista pero intervienen muchos factores, la animación de la cámara es uno de ellos. Hasta ahora no era posible hacer toda la geometría en 3D, parece que la cosa avanza, Nanite, Vantage, etc. Otro "truco" son las texturas escaneadas.
Fotograma a fotograma la calidad es muy baja, todos unidos es increíble. En la primera animación es una escena ideal para el Vantage y sus "trucos", todo blanco, cristales espejo, etc.
Enhorabuena por el control, el análisis y los conocimientos que tienes Carolina.
Del foro de los creadores del corner:
Un saludo.
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