شركة People Can Fly، المسؤولة عن ألعاب مثل Gears of War Judgment و Outriders، كشفت عن التفاصيل التقنية لمشروع Project Maverick، وهو لعبة إطلاق نار من الفئة AAA لصالح Xbox Game Studios. يركز المشروع على حمل رسومي شديد، يركز على التدمير الكامل للبيئات ومعالجة لاحقة سينمائية عالية التأثير. أساس التطوير هو Unreal Engine 5، مع أدوات محاكاة مثل Houdini والنمذجة التقليدية في Maya.
خط الأنابيب التقني: من Maya و Houdini إلى التكسر في الوقت الفعلي 🛠️
ينقسم سير العمل في Project Maverick إلى فرعين رئيسيين. من ناحية، يُستخدم Maya لإنشاء الأصول البطولية والمنحوتات عالية الدقة التي تعمل كأساس للمواد. ومن ناحية أخرى، يُعد Houdini محرك التدمير الإجرائي. يقوم الفنانون التقنيون بتوليد أنظمة تكسر محددة مسبقاً يتم تصديرها إلى Unreal Engine 5 كهندسة شبكية متعددة. في وقت التشغيل، يقوم المحرك بتنشيط هذه الشظايا باستخدام نظام Chaos Physics، مع جسيمات Niagara لمحاكاة الغبار والحطام والشرر. والنتيجة هي هدم يحترم الفيزياء ويحافظ على أداء مستقر بفضل استخدام LODs الديناميكية وإخفاء الإطباق.
تكلفة السينمائي: التحسين على Xbox 🎬
يتضمن النهج السينمائي استخداماً مكثفاً للمعالجة اللاحقة: Bloom التكيفي، والانحراف اللوني، وعمق المجال، وتصحيح الألوان باستخدام LUTs مخصصة. للحفاظ على 60 إطاراً في الثانية على أجهزة Xbox، يجب على People Can Fly الموازنة بين الدقة الديناميكية واستخدام Virtual Shadow Maps و Nanite. يكمن المفتاح في تحديد عدد الشظايا النشطة لكل انفجار وحساب تسلسلات التدمير الأكثر تعقيداً مسبقاً في Houdini، لتجنب إرهاق وحدة المعالجة المركزية. إنها ممارسة لتحقيق التوازن بين المشهد البصري والسلاسة التقنية.
كيف يتمكن Project Maverick في Unreal Engine 5 من إدارة الأداء والذاكرة عند محاكاة التدمير السينمائي دون المساس بالسلاسة في الوقت الفعلي
(ملاحظة: 90% من وقت التطوير هو الصقل، والـ 90% الأخرى هي إصلاح الأخطاء)