كشفت استوديو Action Square عن Project GGG، وهي لعبة إطلاق نار من نوع extraction shooter تستخدم محرك Unreal Engine 5 لتقديم تجربة بصرية فريدة. يتميز المشروع بكاميرته العلوية، وهو اختيار غير تقليدي لهذا النوع، والتي تجمع مع إضاءة PBR في بيئات فضائية لتعد بمستوى عالٍ من التفاصيل والواقعية. يهدف هذا النهج التقني إلى تمييز اللعبة في سوق مشبع، معتمداً على منظور يزيد من الرؤية التكتيكية للاعب.
سير العمل بين 3ds Max و Unreal Engine 5 🚀
يبدأ إنشاء الأصول لـ Project GGG في 3ds Max، حيث يتم نمذجة وتكسير عناصر المشهد الفضائي. التحسين هو المفتاح، حيث أن الكاميرا العلوية تعرض مساحات واسعة من الخريطة على الشاشة، مما يتطلب هندسة فعالة للحفاظ على الأداء. بعد ذلك، يتم استيراد النماذج إلى Unreal Engine 5، حيث يتم تطبيق إضاءة PBR. يسمح نظام Lumen في UE5 بارتدادات ضوء ديناميكية على الأسطح المعدنية للسفن والمحطات، مما يولد انعكاسات دقيقة دون الحاجة إلى الخبز المسبق. يقلل هذا التدفق من وقت التكرار، لكنه يتطلب تحكماً دقيقاً في مستويات التفاصيل (LODs) لتجنب انخفاض معدل الإطارات في معارك متعددة اللاعبين.
تحديات الأداء في ألعاب extraction shooter العلوية ⚙️
يفرض نوع extraction shooter متطلبات خاصة: خرائط واسعة بمسارات هروب متعددة ومناطق نهب. في Project GGG، يعقد المنظر الجوي إدارة مسافة العرض، حيث يمكن للاعب رؤية عناصر بعيدة جداً. لحل هذه المشكلة، يستخدم الفريق نظام World Partition من UE5، الذي يقوم بتحميل وتفريغ قطاعات الخريطة بشكل غير متزامن. تتطلب إضاءة PBR في البيئات الفضائية، ذات الخلفيات المظلمة ومصادر الضوء النقطية، أيضاً توازناً دقيقاً للظلال حتى لا يظل الأعداء غير مرئيين. سيتعين على Action Square صقل هذه التفاصيل لضمان تجربة تنافسية ومستقرة على جميع تكوينات الأجهزة.
كمطور، ما هي الجوانب التقنية لـ Unreal Engine 5، مثل Nanite أو Lumen، التي تعتبرها الأكثر أهمية لتحقيق التوازن بين الأداء والدقة البصرية العالية في الخرائط المفتوحة لـ Project GGG؟
(ملاحظة: 90% من وقت التطوير هو الصقل، والـ 90% الأخرى هي إصلاح الأخطاء)