قام استوديو Bounding Box Software بتطوير Prodeus باستخدام بنية رسومية هجينة تكسر الانقسام الكلاسيكي بين القديم والحديث. المحرك، المبني على Custom Scriptable Render Pipeline (SRP) في Unity، يطبق مرشح بكسل ديناميكي على نماذج ثلاثية الأبعاد عالية الدقة. هذا يسمح للهندسة وتأثيرات الجسيمات بالحفاظ على دقة لعبة حديثة، بينما تتجزأ الصورة النهائية إلى إطارات مرئية لمحاكاة دقة ألعاب التصويب من التسعينيات.
سير العمل بين Maya وUnity ومحرر المستويات الخاص 🛠️
تعتمد عملية الإنتاج على ثلاث ركائز. أولاً، يُستخدم Maya لنمذجة الأصول والرسوم المتحركة، مع تصدير شبكات بمستوى عالٍ من التفاصيل الهندسية. تُستورد هذه النماذج مباشرة إلى Unity، حيث يتولى Custom SRP معالجة الإضاءة الديناميكية، والتظليل PBR، وأنظمة ما بعد المعالجة. يكمن مفتاح الأسلوب البصري في محرر المستويات المدمج في اللعبة نفسها، وهي أداة تتيح للمصممين بناء السيناريوهات وتطبيق مرشح البكسل على مستوى الكاميرا والملمس. يتجنب هذا التدفق الحاجة إلى إعادة قياس الأصول يدويًا، مفوضًا الجمالية القديمة إلى المعالج في الوقت الفعلي.
وهم الدقة المنخفضة دون التضحية بالتكنولوجيا الحديثة 🎮
كان التحدي التقني الرئيسي هو ضمان ألا يكسر البكسل التماسك البصري للتأثيرات الحديثة، مثل الانعكاسات المرآوية أو رسم الخرائط الطبيعية. الحل المنفذ في Custom SRP يفصل دقة منطق الإضاءة: تُجرى حسابات الضوء بدقة عالية، بينما يُقسم إطار الإخراج إلى أرباع عبر مرشح فسيفساء. بهذه الطريقة، يحقق Prodeus إحساس لعبة من التسعينيات دون التخلي عن سلاسة 60 إطارًا في الثانية أو أنظمة الجسيمات المتقدمة في Unity.
في محرك حديث مثل Unity، الذي يعطي الأولوية للأداء الواقعي، كيف يُبرر تقنيًا استخدام Custom SRP لمحاكاة قيود لوحة الألوان والدقة في التسعينيات دون التضحية بوضوح طريقة اللعب في Prodeus
(ملاحظة: التظليلات مثل المايونيز: إذا انفصلت، تبدأ من جديد)