أعلنت شركة Poly Hammer عن إصدار "Character Control Rig"، وهي إضافة لبرنامج Blender تعمل على أتمتة إنشاء هياكل التحكم (rigs) لشخصيات MetaHuman من Unreal Engine. تقوم الأداة بإنشاء هيكل تحكم أصلي يعتمد على نظام Rigify، يتكيف مع نسب كل نموذج مستورد، مما يسمح بإعادة توجيه الرسوم المتحركة للوجه والجسم القادمة من Unreal Engine. بالإضافة إلى ذلك، تسهل عملية التصدير مرة أخرى إلى محرك الرسوميات، مما يسرع سير العمل بين البرنامجين. تتطلب الإضافة مكون "Character DNA" للتعامل مع ملفات .dna الخاصة بـ MetaHuman.
كيف يعمل الهيكل التلقائي لـ MetaHuman 🛠️
يقوم "Character Control Rig" بتحليل الهيكل العظمي لشخصية MetaHuman المستوردة وإنشاء هيكل تحكم يعتمد على نظام Rigify، وهو نظام التهيكل (rigging) الأصلي في Blender. وهذا يسمح لرسامي الرسوم المتحركة بالعمل باستخدام عناصر تحكم مألوفة دون الحاجة إلى إعداد كل عظمة يدويًا. تعيد الأداة توجيه الرسوم المتحركة المصدرة من Unreal Engine تلقائيًا، مع الحفاظ على الاتساق بين أنظمة الإحداثيات في كلا البرنامجين. كما تتعامل مع تصدير الرسوم المتحركة للوجه والجسم، باستخدام "Character DNA" كأساس لقراءة وكتابة بيانات .dna، وهو تنسيق يخزن هندسة الشخصية وتشوهاتها.
لأنك نعم، تحتاج إضافة أخرى لـ Blender 😅
لأن عالم الرسوم ثلاثية الأبعاد لم يكن لديه أدوات كافية لربط Blender مع Unreal Engine، ها هو "Character Control Rig" يأتي لينضم إلى القائمة. لأنك نعم، لأن إنشاء هياكل التحكم يدويًا لكل شخصية MetaHuman كان ممتعًا للغاية، وأردت شيئًا يوفر لك الوقت لتكرسه للأمور المهمة: المناقشة في المنتديات حول ما إذا كان Rigify أفضل من الإضافات المدفوعة. وأفضل ما في الأمر هو أنه يمكنك الآن إلقاء اللوم على الإضافة إذا بدت رسومك المتحركة للوجه وكأنها ميم (meme)، وليس على نقص صبرك.