أعلنت شركة Bellring Games عن لعبة Mistfall Hunter، وهي لعبة تقمص أدوار من نوع الاستخراج PvPvE تعتمد على جمالية خيال مظلم. يستخدم العنوان محرك Unreal Engine 5.4 لتطبيق الإضاءة العالمية في الوقت الفعلي، وهي ميزة تقنية تحدد الأجواء القمعية للعبة. يعود قرار استخدام الإصدار 5.4 من المحرك إلى الحاجة إلى إدارة مصادر ضوء ديناميكية متعددة دون التضحية بالأداء في المواجهات متعددة اللاعبين.
سير العمل بين Maya و ZBrush لرسوم متحركة شبيهة بألعاب souls ⚔️
بالنسبة لرسوم القتال المتحركة، يعتمد الفريق على Maya، حيث تم برمجة انتقالات الهجوم بنوافذ إطارات دقيقة، محاكاةً للصلابة المميزة لنوع ألعاب souls-like. تتطلب كل ضربة التزامًا بالرسوم المتحركة لا يمكن مقاطعته بسهولة، مما يؤثر على تصميم طريقة اللعب. بالتوازي مع ذلك، يُستخدم ZBrush لنحت مخلوقات العالم. يتم لاحقًا إعادة توبولوجيا النماذج عالية المضلعات الأولية لـ UE5.4، مما يسمح للنماذج بالاحتفاظ بتفاصيل دقيقة في الدروع والأنسجة العضوية، محسّنة لنظام خرائط الظل الافتراضية.
تحديات التحسين في لعبة تقمص أدوار من نوع الاستخراج 🎯
أكبر تحدٍ تقني في Mistfall Hunter هو الحفاظ على 60 إطارًا في الثانية ثابتة في بيئة PvPvE تضم ما يصل إلى 12 لاعبًا في وقت واحد. الإضاءة العالمية Lumen في الوقت الفعلي مكلفة، لذا اختارت Bellring Games نظامًا هجينًا يعطي الأولوية للضوء المباشر في مناطق القتال ويقلل من جودة الانعكاس في المناطق المحيطية. بالإضافة إلى ذلك، يسمح استخدام Nanite لهندسة المشاهد بتحميل نسخ عالية الدقة دون التأثير على الذاكرة، وهو توازن ضروري لجعل الخيال المظلم يبدو كثيفًا دون التسبب في انهيار معدل الإطارات.
ما التحديات التقنية المحددة التي فرضها محرك Unreal Engine 5.4 على تطوير العمودية والمواجهات غير المتماثلة في Mistfall Hunter، مع الأخذ في الاعتبار طبيعتها PvPvE ذات الخيال المظلم؟
(ملاحظة: التظليلات مثل المايونيز: إذا انفصلت، تبدأ من جديد)