Bellring Games ha presentado Mistfall Hunter, un RPG de extracción PvPvE que apuesta por una estética de fantasía oscura. El título utiliza Unreal Engine 5.4 para implementar iluminación global en tiempo real, un recurso técnico que define la atmósfera opresiva del juego. La decisión de usar la versión 5.4 del motor responde a la necesidad de gestionar múltiples fuentes de luz dinámicas sin sacrificar el rendimiento en encuentros multijugador.
Flujo de trabajo entre Maya y ZBrush para animaciones souls-like ⚔️
Para las animaciones de combate, el equipo recurre a Maya, donde se han programado transiciones de ataque con ventanas de frames precisas, emulando la rigidez característica del género souls-like. Cada golpe requiere un compromiso de animación que no puede ser interrumpido fácilmente, lo que afecta al diseño de gameplay. Paralelamente, ZBrush se emplea para el esculpido de las criaturas del mundo. El alto poligonaje inicial se retopologiza posteriormente para UE5.4, permitiendo que los modelos conserven detalles microscópicos en armaduras y texturas orgánicas, optimizados para el sistema de Virtual Shadow Maps.
Desafíos de optimización en un RPG de extracción 🎯
El mayor reto técnico de Mistfall Hunter es mantener 60 fps estables en un entorno PvPvE con hasta 12 jugadores simultáneos. La iluminación global Lumen en tiempo real es costosa, por lo que Bellring Games ha optado por un sistema híbrido que prioriza la luz directa en las zonas de combate y reduce la calidad del rebote en áreas periféricas. Además, el uso de Nanite para la geometría de los escenarios permite cargar instancias de alta fidelidad sin afectar la memoria, un equilibrio necesario para que la fantasía oscura se sienta densa sin colapsar el framerate.
Que desafíos técnicos específicos ha impuesto el motor Unreal Engine 5.4 al desarrollo de la verticalidad y los encuentros asimétricos en Mistfall Hunter, considerando su naturaleza PvPvE de fantasía oscura?
(PD: los shaders son como la mayonesa: si se cortan, empieza todo de nuevo)